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摘要: 透视校正插值 当图形处理器在屏幕上显示一个三角形时,是需要进行逐行的光栅化。三角形顶点除了含有位置信息外,还包含颜色、纹理等属性信息,当然这类信息也需要进行插值。由于投影平面上的相同步长随着三角形面与相机距离的增加而在三角形面上产生更大的步长。图形处理需要采用非线性插值方式来计算相关属性信息才能获得 阅读全文
posted @ 2016-12-15 00:01 RubbyZhang 阅读(1860) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 摄像机成像模型 摄像机成像模型表达了三维世界某点的几何坐标与摄像机所得图像上的相应点坐标的相互关系,建立适合的摄像机成像模型是三维测量中的重要步骤。 1 视觉坐标系 摄像机成像模型通过一系列坐标系来描述在空间中的点与该点在像平面上的投影之间的相互关系 1. 世界坐标系 世界坐标系是指客观世界下的一种 阅读全文
posted @ 2016-12-14 01:06 RubbyZhang 阅读(5069) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Perspective Projection 顶点数据经过模型变换、相机变换转换到观察空间,之后渲染系统引入视椎体的概念,并通过投影变换将视椎体转换到统一设备坐标系中,方便剪裁和后续窗口映射工作。 投影变换其实就是将不同对的视锥体映射到标准设备坐标的过程 ,投影变换过程中实际上并未实际计算顶点的ND 阅读全文
posted @ 2016-12-14 00:31 RubbyZhang 阅读(4655) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:[《N 阅读全文
posted @ 2016-12-01 01:08 RubbyZhang 阅读(3785) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 "渲染流程" NGUI的渲染流程其实就是把Widget组件生成Mesh所需要的缓存数据,然后生成对应的DrallCall组合对应数据,生成渲染需要的Mesh数据,提交渲染。 Widget(数据) UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit, 阅读全文
posted @ 2016-11-30 18:56 RubbyZhang 阅读(2298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题 Unity中有些配置信息并不想在发布之后给其他人看到,所以在打包的时候进行了简单的编码处理,然后保存为.bytes类型,读取的时候再进行解码处理。今天遇到的很奇葩的问题是: 如果bytes文件UTF8,Unity使用Resources.Load()后进行XML解析直接崩溃,使用不带BOM的UTF8格式就没问题。 如果文件后缀使用xml, 数据内容不变,进行上述流程就没有问题。 问题就... 阅读全文
posted @ 2016-11-26 13:48 RubbyZhang 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2016-09-08 19:59 RubbyZhang 阅读(1311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 知乎真实好地方!!! https://www.zhihu.com/question/26720808/answer/33885578 https://www.zhihu.com/question/26574544/answer/33288863 https://www.douban.com/doulist/1445806/ The Nature of Code Fundamental... 阅读全文
posted @ 2016-09-06 10:09 RubbyZhang 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most ... 阅读全文
posted @ 2016-09-03 19:06 RubbyZhang 阅读(5786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 华硕低价位手机ZenFone一推出就掀起市场话题,许多人也对ZenFone所采用的Intel Atom处理器有所意见,深怕其相容性问题无法正确执行应用程式App,这究竟是怎么回事呢? Intel近几年一直很想进军手机或是平板的移动市场,特别是采用Android操作系统这一块大饼(忘了MeeGo吧!),所采取的战术便是尽量将低Atom系列处理器的功耗,使其符合手机长时间待机的要求,实际使用第一世代的... 阅读全文
posted @ 2016-09-01 20:25 RubbyZhang 阅读(1667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UI贴图在游戏中内存大小中占的分量非常非常大,尤其对于前期对UI没有规划的项目,无论是包量还是内存大小都是需要花费很多时间去优化。如果涉及到战斗场景和逻辑场景的情况下,常用的做法就是把两个场景使用的atlas严格的分离开,这样可以减少运行时内存,特别是在战斗中,内存增加的比较厉害。OK,如果项目前期这方面的事情考虑比较周全、规则比较详细、执行也比较到位,后期可能就做这个事情就比较简答。那如果出现战... 阅读全文
posted @ 2016-08-19 13:30 RubbyZhang 阅读(1042) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。 详细... 阅读全文
posted @ 2016-08-01 10:42 RubbyZhang 阅读(4846) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity封装的东西太多,所以在很多情况下回忽略这些基本的事情。游戏窗口的中Aspect是通过Game窗口中进行选择,但对于相机的Aspect Unity并没有暴露接口在设置界面中,至少在编辑器下进行的任何视口调整都会马上看到正确的效果。 Camera.ResetAspect 会自动计算。OK, 实 阅读全文
posted @ 2016-07-25 18:31 RubbyZhang 阅读(799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每个资料都有下载衔接,大家可以直接下载, 都是免费的。 C技术资料 C程序设计(第四版) 作者: 谭浩强 C程序设计(第四版) 华为C语言编程规范 华为C语言编程规范 The C Programming language 作者: Brian W.Kernighan and Dennis M.Ritchie The C Programming language C程序设计语言(第2版) 作者: Br... 阅读全文
posted @ 2016-03-31 12:38 RubbyZhang 阅读(3985) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 相对于国内初版的《大话设计模式》,HeadFirst真的是更好的选择,虽然看起来很厚、很吓人,但对于初学者而言浅显易懂、直击要点,即使对设计模式熟悉的同学去读这本书相信也有很大的收获。用了一周多的时间看完,Mark一下,如果能够把里面的例子都亲手做一下就好了 阅读全文
posted @ 2016-03-08 14:26 RubbyZhang 阅读(1248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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