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摘要: 很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方。之前考虑过 "风宇冲" 的实现方式,但是考虑到shader中太多的计算,还是放弃了。 基础版本 需要注意的点: 1. 时间间隔问题 offse 阅读全文
posted @ 2017-03-19 17:33 RubbyZhang 阅读(10282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天在写编辑器面板的时候,突然发现如果面板参数变化的时候,不能实时修改表现效果(参数没有生效)。 就像上面的代码,只在启动的时候的会修改变量的数值,运行中修改编辑器中参数不会再去执行Awake的.... 解决思路 (1) MonoBehavior.OnValidate() his function 阅读全文
posted @ 2017-03-19 16:35 RubbyZhang 阅读(1578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NGUI直接在UILabel组件中接入了Shadow、Gradient和outline选项,但在UGUI中是通过另外的组件单独提供,比如outline、shader等。这篇文章主要记录这几个文字效果实现的思路和流程。 1. 实现思路 1. UGUI源码分析 UGUI 的 Text 渲染的过程是由 T 阅读全文
posted @ 2017-03-17 12:56 RubbyZhang 阅读(11774) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 经历过的打表工具从c++、C ,再到Python,算下来还是Python方便些。一天即可上手开发,非常适合快速迭代中的各种小工具开发。 Python开源的第三方库很多,涉及excel方面的也有好几个 "xlrd" 、 "xlwt" 、 "xlutils" 等等。 1. xlrd\xlwt "xlrd 阅读全文
posted @ 2017-03-06 17:56 RubbyZhang 阅读(1468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在项目的框架是在2015年设计的,那时候Ulua还处于1.03版本,现在回头再看,Ulua已经迭代到1.25版本,中间引入带有wraper的cstolua,而后转向现有的toLua 版本。 随着版本更新性能提升了很多(当然也看人为因素),代码的清晰度也越来越清晰,但是引入的项目本身可能不需要的东西 阅读全文
posted @ 2017-02-22 14:34 RubbyZhang 阅读(787) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不管是C++中还是在C 中,在都绕不开一个问题:类对象怎么在Lua中使用的问题,还好Lua提供了Userdata以及ligh Userdata结构类型,通过扩展可以处理这方面的问题。现在的很多框架也大致类似的方式进行处理。 在前面的一些笔记[][1]中提到过几个使用宿主类对象中的问题: 1. 数据内 阅读全文
posted @ 2017-02-22 14:32 RubbyZhang 阅读(901) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua基础之MetaTable(6) 转载地址:http://nova fusion.com/2011/06/30/lua metatables tutorial/ 关于MetaTable的补充:http://www.cnblogs.com/JesseFang/archive/2012/12/27/ 阅读全文
posted @ 2017-02-21 12:01 RubbyZhang 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua垃圾收集策略 Lua自动进行内存的管理。程序只能创建对象,而没有执行删除对象的函数。通过使用垃圾收集技术,Lua会自动删除那些失效的对象,也就是引用为0 的对象。但是呢?有些对象,引用没有指向它,就没办法引用到他,就相当于没法回收的垃圾内存。 一个典型的例子就是堆栈:有一个数组和指向栈顶的索引 阅读全文
posted @ 2017-02-21 11:36 RubbyZhang 阅读(869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lua作为脚本于要能够使用宿主语言的类型,不管是宿主基本的或者扩展的类型结构,所以Lua提供的UserData来满足扩展的需求。在Lua中使用宿主语言的类型至少要考虑到几个方面: 1. 数据内存 2. 生命周期 3. 数据操作 下面的内容主要参考《Lua程序设计》,数据保存在Lua堆栈中,通过Met 阅读全文
posted @ 2017-02-20 18:40 RubbyZhang 阅读(11833) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 通常来说,C函数需要保留一些非局部的数据,也就是指那些超过他们作用范围的数据。C语言中我们使用全局变量或者static变量来满足这种需要。然而当你为Lua设计一个程序库的时候,全局变量和static变量不是一个好的方法。首先,不能将所有的Lua值保存到一个C变量中。第二,使用这种变量的库不能在多个L 阅读全文
posted @ 2017-02-20 12:08 RubbyZhang 阅读(9766) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @(语言) Lua和C 函数间的使用,都是通过栈来交互,并且基于遵守一定的规则,按照这个规则来就可以了。 1. 调用Lua函数 调用Lua方法过程 1. 将被调用的函数入栈; 2. 依次将所有参数入栈; 3. 使用 lua_pcall 调用函数; 4. 从栈中获取函数执行返回的结果。 lua_pca 阅读全文
posted @ 2017-02-18 00:37 RubbyZhang 阅读(1320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @(语言) Lua是一个嵌入式的语言,可以Lua可以作为程序库用来扩展应用的功能,也可以注册有其他语言实现的函数,这些函数可能由C语言(或其他语言)实现,可以增加一些不容易由Lua实现的功能。这就是Lua这几年在收集游戏开发领域飞速的发展使用的原因,便于热更新,尤其使在IOS平台上。这篇文章主要是自 阅读全文
posted @ 2017-02-18 00:26 RubbyZhang 阅读(2151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏开发中有些场合,ETC或者说PVRTC压缩质量不满足的情况下,RGBA32(原图)对美术而言肯定可以满足的,但是RGBA32是不管是对内存占用内存太厉害. RGBA16/RGB16会减少内存的占用,但是Unity中并没有处理色阶的问题,看起来会使这样: [之前有文章][3]提到过使用对图片预先进 阅读全文
posted @ 2017-01-20 14:28 RubbyZhang 阅读(4134) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 设备资源的限制和制作过程中对表现的无限追求永远是矛盾点,不会随设备的发展而转移。纹理压缩就是这种矛盾的一种解决方式,不同于png、jgp这种硬盘压缩方式而言,DXT,ETC等纹理压缩方式可以在游戏运行中无需CPU解压就被GPU直接采样,可以极大的减少内存和带宽的占用,提升运行效率,对移动游戏而言更是 阅读全文
posted @ 2017-01-18 18:10 RubbyZhang 阅读(11958) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中使用WebView @(设计) 需求,最近游戏中需要引入H5直播页面和更新比较频繁的赛事页面,需求包括:加密传参数、和Unity交互,在Unity框架下其实有几种方案: 1. 内置函数Application.OpenURL()接口 2. 引入的Apollo自带的OpenUrl(引入了LB 阅读全文
posted @ 2016-12-16 21:39 RubbyZhang 阅读(30943) 评论(4) 推荐(1) 编辑
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