摘要: 7.1融合方程 1概念 融合技术将当前光栅化像素的颜色与以前已光栅化并处于同一个位置的像素颜色进行合成,即将当前要进行光栅化的三角形单元与已写入后台的像素进行融合 2需要遵循的原则: (1)先绘制不需要融合的物体 (2)需要融合的物品按照摄像机的深度值进行排序 3融合方程 color = (RGBs 阅读全文
posted @ 2013-10-23 23:31 RubbyZhang 阅读(633) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 纹理坐标类似BMP图像坐标系,左上为原点纹理坐标为了规范化,范围限定在[0,1]之间,使用纹理的时候,需要修改顶点结构struct ColorVetex{ float x, y,z; float _nx,_ny,_nz ; float _u,_y ; static const DWORD FVF;}const DWORD ColorVetex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFV... 阅读全文
posted @ 2013-10-23 16:04 RubbyZhang 阅读(703) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4.1颜色表示 RGB颜色:D3DCOLOR 可以用宏D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b) D3DCOLOR_XRGB(255,r,g,b) 另外一种浮点表示:D3DCOLORVALUE,浮点类型,最小为0 最大为1 4.2顶点颜色 struct ColorVetex { float x, 阅读全文
posted @ 2013-10-23 00:10 RubbyZhang 阅读(666) 评论(0) 推荐(0) 编辑