摘要: 这篇文章介绍了cs这样的第一人称射击游戏中如何实现延迟补偿。非第一人称设计游戏设计也可以参考其中一些思想原文地址:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_OptimizationLatency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and OptimizationC/S架构游戏协议设计和优化中延迟补偿的应用Contents 阅读全文
posted @ 2013-01-29 01:03 RubbyZhang 阅读(1093) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 网络游戏的系统架构大约可以分三种:Peer-to-Peer 对等通信结构。如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务器(主机)。很多对战型的RTS(即时策略类游戏)网络游戏都采用这种结构。基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏的常见类型。最典型的结构是C/S结构,如下图所示,特别适合于多人在线游戏,如RPG,成千上万人进行同一场游 阅读全文
posted @ 2013-01-29 00:11 RubbyZhang 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 都说IT行业累,其实IT行业中也最注重你的才华,实习快一个月,也开始慢慢的爱上这个行业,网络游戏中不管是服务器还是客户端都有自己喜欢的东西,说实话我是属于技术实干型,但是在这个行业 我只能算是新手,菜鸟一个,但是在网络游戏中我发现了自己可以发挥自己水平的东西或者说自己曾经想象的东西,确实如我同学所说,游戏中你做什么都行 呵呵呵。 目前 先定自己再游戏中关注的地方: 1.大型多人在线角色类网游的C... 阅读全文
posted @ 2013-01-29 00:07 RubbyZhang 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑