Unity 琐碎(2): Shader 颜色调试
Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略。在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出。然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较。需要注意的是:颜色区间,比如将世界坐标转换到颜色空间,可以按法线的方式先归一化转换到[-1,1],再转换到[0,1]。
类似的做法可以参考《Shader入门》第五章,shader源码,并且提供了一个工具,用于颜色抓取。
Shader "Unlit/ObjectTestColor"
{
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex object_vert
#pragma fragment object_frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 clippos : TEXCOORD0;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
float4 depth : TEXCOORD2;
};
v2f object_vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.clippos = o.vertex ;
o.depth.x = COMPUTE_DEPTH_01;
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex);
return o;
}
fixed4 object_frag (v2f i) : SV_Target
{
//NDC深度
//fixed4 ndc = i.clippos / i.clippos.w ;
//float d = ndc * 0.5 + 0.5 ;
//return fixed4(d,d,d,1);
//View空间深度
//float viewdDepth = i.depth.x * 10;
//return fixed4(viewdDepth,viewdDepth,viewdDepth,1) ;
//世界坐标
float dis = length(i.worldPos.xyz);
float3 worldPos2 = i.worldPos.xyz/dis;
worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
return fixed4(worldPos2,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· 开发者必知的日志记录最佳实践
· SQL Server 2025 AI相关能力初探
· Linux系列:如何用 C#调用 C方法造成内存泄露
· AI与.NET技术实操系列(二):开始使用ML.NET
· 记一次.NET内存居高不下排查解决与启示
· 开源Multi-agent AI智能体框架aevatar.ai,欢迎大家贡献代码
· Manus重磅发布:全球首款通用AI代理技术深度解析与实战指南
· 被坑几百块钱后,我竟然真的恢复了删除的微信聊天记录!
· 没有Manus邀请码?试试免邀请码的MGX或者开源的OpenManus吧
· 园子的第一款AI主题卫衣上架——"HELLO! HOW CAN I ASSIST YOU TODAY