随笔分类 -  DirectX

摘要:内存池表面和其它一些Direct3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。可用到的内存池有下列几种:D3DPOOL_DEFAULT——表示Direct3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种 阅读全文
posted @ 2014-02-24 23:00 RubbyZhang 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果。例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算。 用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效。例如LightMap,它就是用不同的纹理来表 阅读全文
posted @ 2014-02-08 17:43 RubbyZhang 阅读(1470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 IUnknown--> ID3DXBUFFER D3D泛型接口: GetBufferPointer Retrieves a pointer to the data in the buffer. GetBufferSize Retrieves the total size of the data 阅读全文
posted @ 2013-10-29 12:19 RubbyZhang 阅读(531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:D3DXMesh 以及 D3DXPMesh都是从ID3DXBaseMesh类中集成,mesh基本是对三角单元进行操作 ID3DXBaseMesh主要函数: HRESULT DrawSubset( DWORD AttribId); HRESULT GetIndexBuffer( LPDIRECT3DI 阅读全文
posted @ 2013-10-27 23:11 RubbyZhang 阅读(1627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:DIRECTX9自带ID3DXFONT类 内部调用GDI的接口,效率一般,但能够处理一些复杂的字体 HRESULT D3DXCreateFontIndirect( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, CONST D3DXFONT_DESC * pDesc, LPD3DXFONT * 阅读全文
posted @ 2013-10-26 14:55 RubbyZhang 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:7.1融合方程 1概念 融合技术将当前光栅化像素的颜色与以前已光栅化并处于同一个位置的像素颜色进行合成,即将当前要进行光栅化的三角形单元与已写入后台的像素进行融合 2需要遵循的原则: (1)先绘制不需要融合的物体 (2)需要融合的物品按照摄像机的深度值进行排序 3融合方程 color = (RGBs 阅读全文
posted @ 2013-10-23 23:31 RubbyZhang 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:4.1颜色表示 RGB颜色:D3DCOLOR 可以用宏D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b) D3DCOLOR_XRGB(255,r,g,b) 另外一种浮点表示:D3DCOLORVALUE,浮点类型,最小为0 最大为1 4.2顶点颜色 struct ColorVetex { float x, 阅读全文
posted @ 2013-10-23 00:10 RubbyZhang 阅读(669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:3.1.1顶点缓存 索引缓存 放置在显存中能够加快绘制速度 创建顶点缓存 IDirect3DDevice9::BeginScene() IDirect3DDevice9::EndScene() 实例:看完代码之后 多的一层了解: (1)世界变换矩阵,取景变换矩阵,投影变换矩阵设置后 在绘图中起作用 阅读全文
posted @ 2013-10-22 01:23 RubbyZhang 阅读(584) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:补充第一章矩阵内容 向量 1 3D空间向量,包含浮点数类型坐标 D3DXVECTOR-->D3DXVECTOR3 2向量的长度 D3DXVector3Length(const D3DXVECTOR3* ); 3向量规范化 D3DXVectorNormalize(D3DXVECTOR3* , CONS 阅读全文
posted @ 2013-10-21 23:29 RubbyZhang 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.3 基础 1.3.1表面 表面接口: IDirect3DSurface9 获得表面信息:GetDesc(D3DSURFACE_DESC) 获得表面接口指针 :LockRect( D3DLOCKED_RECT * pLockedRect,CONST RECT * pRect, DWORD Flag 阅读全文
posted @ 2013-10-19 11:53 RubbyZhang 阅读(873) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Windows下开发游戏,大家都会联想到DirectX。实际上,DirectX并不等同于游戏,它也不是写游戏程序的唯一选择。其实,DirectX只是提供了一种更直接的控制硬件的API库而已。当然,它并不是一个单纯的图形API,它还提供了一整套的多媒体接口方案,只不过因为它在3D图形方面表现得特别优 阅读全文
posted @ 2013-10-17 15:51 RubbyZhang 阅读(1651) 评论(5) 推荐(1) 编辑

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