随笔分类 -  游戏开发杂谈

摘要:这篇文章介绍了cs这样的第一人称射击游戏中如何实现延迟补偿。非第一人称设计游戏设计也可以参考其中一些思想原文地址:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_OptimizationLatency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and OptimizationC/S架构游戏协议设计和优化中延迟补偿的应用Contents 阅读全文
posted @ 2013-01-29 01:03 RubbyZhang 阅读(1093) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:网络游戏的系统架构大约可以分三种:Peer-to-Peer 对等通信结构。如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务器(主机)。很多对战型的RTS(即时策略类游戏)网络游戏都采用这种结构。基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏的常见类型。最典型的结构是C/S结构,如下图所示,特别适合于多人在线游戏,如RPG,成千上万人进行同一场游 阅读全文
posted @ 2013-01-29 00:11 RubbyZhang 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑