摘要: 1. 同步方式 状态同步 帧同步 2. 状态同步 Server收到Client的操作以后,服务器计算游戏行为并广播给每个Client。状态同步的各种计算都会再服务器就行计算,不注重每个客户端的表现完全一直,只追求其结果一致就OK ,这类游戏对网络延迟的要求也不算很高。 同步的数据: 玩家状态 计算在 阅读全文
posted @ 2019-07-30 16:40 RubbyZhang 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题 最近处理unity资源打包问题时候经常遇到的一个问题就是平台切换和Bundle编译。一般情况下,平台转换我需要依赖Cache Serbver加快转换速度,但是在Build Bundle的时候我又不想打开Cache Server,因为会非常非常慢(bundle文件超过2000个)。每次都记得这个 阅读全文
posted @ 2017-06-29 17:52 RubbyZhang 阅读(1498) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目lua库升级到5.3版本后,最头疼的就是原先的一些第三方库原先只是基于lua5.1设计的,比如protobuff 相关的的. 之前项目引入 "Lua pb" 实现protobuf的解析和使用,但是这个库对64位的数据大多是基于32位,有些地方需要修改下。 替换 Struct pack/unpac 阅读全文
posted @ 2017-05-12 14:50 RubbyZhang 阅读(3353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "xlua 下载包" 中提供lua5.3的库文件,如果需要luajit或者自己添加删除的就需要自己进行编译。 Lua53版本没那么多事,主要是LuaJIt版本折腾的比较久。 工具 Xlua使用 CMake 进行编译,不管是哪个平台都需要提前安装 Windows 下 Visual Studio 201 阅读全文
posted @ 2017-05-10 13:38 RubbyZhang 阅读(8211) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Lua的版本差异确实是比较让人头疼的事情,之前在移动端一直采用Android下使用LuaJit,Ios下使用Lua5.1。这次升级到Xlua(lua5.3版本)主要有两方面的原因:一是ulua后续维护比价差,决定要升级到xlua,另一方面是公司在上线检查中提示禁止Luajit的使用(一些Crash无 阅读全文
posted @ 2017-05-07 23:31 RubbyZhang 阅读(23957) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化。这篇文章大致分析下shadow map的基本原理、Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考。 1 . Shadow 阅读全文
posted @ 2017-05-06 17:10 RubbyZhang 阅读(19097) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 从Lua5.1开始官方给出的文件只有源代码和makefile文件了,官网给出的bulid方式也是在linux平台,如果只是想找个库使用下可以到这里来下载:http://joedf.ahkscript.org/LuaBuilds/ ,如果需要自定修改库配置的话,就需要自己编译。这里主要参考文章 "在W 阅读全文
posted @ 2017-05-05 21:50 RubbyZhang 阅读(3013) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "Gizmos 类" 可以在代码中绘制一些输出结果或者中间输出内容,比如计算后的包围盒等等 类变量 | 方法| 作用| | | | |color | 控制输出颜色 | |matrix| Set the gizmo matrix used to draw all gizmos.| |DrawCube 阅读全文
posted @ 2017-04-23 11:33 RubbyZhang 阅读(1029) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这篇是自己看shadow map是的一些笔记,内容稍稍凌乱,如有错误请帮忙纠正 1.常见阴影处理方式 Shadow Map : using Z Buffer [Shadow Mapping 的原理与实践][] Shadow Volume : using stecil Z Buffer [Shadow 阅读全文
posted @ 2017-04-11 22:08 RubbyZhang 阅读(8391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 感觉使用Unity之后总能看到各种各样解决混排的方案,只能说明Unity不够体恤下情啊。这篇文章主要讲一下个人在使用过程中方案选择和优化过程,已做记录。顺便提下,开源很多意味着坑,还是要开实际需求。 1. 方案选择 1 TextMeshPro Unity 最近公布收购了TextMeshPro并且免费 阅读全文
posted @ 2017-04-05 00:19 RubbyZhang 阅读(14391) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要: 在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角)。这篇文章主要介绍几种在Image Effct shader中还原世界坐标的方式。这个问题在《Shad 阅读全文
posted @ 2017-04-04 15:10 RubbyZhang 阅读(2367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中 Image Effect 是Post Processing的一种方,Unity自身也提供很多Effect效果供使用。Image Effect的使用官方文档做了很多介绍,这里重点Post Processing 做一些介绍。 1. Post Processing workflow Rend 阅读全文
posted @ 2017-04-04 15:07 RubbyZhang 阅读(6045) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略。在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出。然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较。需要注意的是: 颜色区间 阅读全文
posted @ 2017-04-03 14:50 RubbyZhang 阅读(1819) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog、DOF、Boom、Blur、Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各种效果,这篇文章主要介绍Unity中获取相机深度的方式。 1. Camera Image Effec 阅读全文
posted @ 2017-04-01 13:00 RubbyZhang 阅读(17016) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很多Shader中都会定义RenderType这个类型,但是一直搞不明白到底是干嘛的,官方文档是这样结解释的: "Rendering with Replaced Shaders" Rendering with Replaced Shaders shader通过camera中 Camera.Rende 阅读全文
posted @ 2017-03-29 01:11 RubbyZhang 阅读(5323) 评论(0) 推荐(0) 编辑