自己写了个H5版本的俄罗斯方块
在实习公司做完项目后,实在无聊。就用H5写了几个游戏出来玩一下。从简单的做起,就搞了个经典的俄罗斯方块游戏。
先上效果:
上面的数字是得分,游戏没有考虑兼容性,只在chrome上测试过,不过大部分现代浏览器还是可以玩的。
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忽然发现这篇草稿放了好久,赶紧补上。。。哈哈
先上HTML代码
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title>俄罗斯方块</title> <style type="text/css"> body { padding: 0; margin-top: 40px; text-align: center; } .tetris { border: 4px solid black; } </style> </head> <body> <div id="score"></div> <canvas id="tetris" class="tetris" width="240" height="420"></canvas> <script type="text/javascript" src="js/tetris2.js"></script> </body> </html>
代码就不解释了哈,下面着重说一下js的实现方式(貌似有点挫)。
首先是加载图片的函数:
function dlImg(img) { // 返回一个img对象 var oimg = new Image(); oimg.src = 'images/' + img; return oimg; } /** * @param img img对象数组 * @param sw 屏幕适应的一个比值 * @param fun 程序入口函数 */ function loadAllImg(img, sw, fun) { var l = img.length, i,h = 0; for(i = 0; i < l; i ++){ oimgarr[img[i]] = dlImg(img[i]); oimgarr[img[i]].onload = function () { // 加载是异步的 this.width = this.width * sw; this.height = this.height * sw; h ++; h >= l && fun(); // 所有图片加载成功后调用fun函数 } } }
oimgarr是一个全局变量,暂存着游戏用到的img对象。
然后就是主函数的代码了,包含俄罗斯方块主要的逻辑功能。
主函数内有2个对象,Block对象是形状对象,参数type是形状的类型(上、l、L、田、转形状),Blocks是指整个俄罗斯盘(不知道用什么词形容。。。)的对象
下面是Block对象的实现:
function Block(type) { this.type = type; this.i = -1; this.j = 6; this.speed = 100; this.defer = 0; switch (this.type) { case 1: // l字 this.outline = [{i: this.i, j: this.j}, {i: this.i - 1, j: this.j}, {i: this.i - 2, j: this.j}, {i: this.i - 3, j: this.j}]; break; case 2: // 上字 this.outline = [{i: this.i, j: this.j - 1}, {i: this.i - 1, j: this.j}, {i: this.i, j: this.j}, {i: this.i, j: this.j + 1}]; break; case 3: // L字 this.outline = [{i: this.i - 2, j: this.j - 1}, {i: this.i - 1, j: this.j - 1}, {i: this.i, j: this.j - 1}, {i: this.i, j: this.j}]; break; case 4: // 田字 this.outline = [{i: this.i - 1, j: this.j - 1}, {i: this.i, j: this.j - 1}, {i: this.i, j: this.j}, {i: this.i - 1, j: this.j}]; break; case 5: // 转字 this.outline = [{i: this.i - 1, j: this.j - 1}, {i: this.i, j: this.j - 1}, {i: this.i, j: this.j}, {i: this.i + 1, j: this.j}]; break; } this.dropBlock = function () { // 下落方块 var that = this; if(this.defer == this.speed) { this.outline.map(function (o) { o.i = o.i + 1; }); this.defer = 0; } else this.defer ++; }; this.setSpeed = function () { this.speed = 2; this.defer = 0; }; this.isReady = function () { return this.speed == this.defer; } }
下面是Blocks对象的实现方式:
var Blocks = { nullimg: imga['null.png'], cellimg: imga['cell.png'], pause: false, // 游戏是否处于暂停中 matrix: new Array(21), // 矩阵,-1表示空,0表示正在移动,1表示已存在 block: new Block(1), // 默认第一个出现的方块类型为1 score: 0, // 分数累计 init: function () { var that = this, code = null; for(var i = 0; i < 21; i ++) { // 初始化矩阵数组 this.matrix[i] = new Array(12); for (var j = 0; j < 12; j ++) { this.matrix[i][j] = -1; ctx.drawImage(this.nullimg, j * cell, i * cell, this.nullimg.width, this.nullimg.height); } } document.onkeydown = function (e) { // 按键事件 code = e.keyCode || e.which; switch (code){ case 37: // ← that.setSite(-1); break; case 38: // ↑ that.rotateBlock(); break; case 39: // → that.setSite(1); break; case 40: // ↓ 长按加速下滑 if(that.block.speed == config.SPEED) that.block.speedUp(); // 加速 break; case 32: // 暂停 !that.pause ? that.suspend() : that.start(); break; default : return false; } }; document.onkeyup = function (e) { if(e.keyCode == 40){ // 松开↓恢复速度 that.block.speed = config.SPEED; } } }, start: function () { // 开始游戏 var that = this; time = setInterval(function () { console.time('all'); that.block.dropBlock(); // 下落方块 that.refreshMat(); // 刷新矩阵 that.reachBottom(); // 检测是否到达底部或者碰到已有方块 console.timeEnd('all'); }, config.TIME); this.pause = false; }, suspend: function () { // 暂停 this.pause = true; clearInterval(time); }, refreshMat: function () { // 执行一次矩阵刷新 var img = null, that = this; that.block.outline.forEach(function (o) { // 将移动前的位置都置为-1 if(o.i > 0 && that.matrix[o.i - 1][o.j] != 1 ) that.matrix[o.i - 1][o.j] = -1; }); that.block.outline.forEach(function (o) { // 刷新移动后的位置 if(o.i >= 0) that.matrix[o.i][o.j] = 0; }); this.matrix.forEach(function (l, i) { // 重绘矩阵 l.forEach(function (m, j) { img = (m == -1 ? that.nullimg : that.cellimg); ctx.drawImage(img, j * cell, i * cell, img.width, img.height); }); }); }, rotatePoint: function (c, p) { // c点为旋转中心,p为旋转点,一次顺时针旋转90度。返回旋转后的坐标 return {j: p.i - c.i + c.j, i: -p.j + c.i + c.j}; }, rotateBlock: function () { var that = this, i, o = null, ctr = that.block.outline[1], l = that.block.outline.length; if (that.block.type != 4) { // 田字形无法旋转 for (i = 0; i < l; i++) { o = that.rotatePoint(ctr, that.block.outline[i]); if (o.j < 0 || o.j > 11 || o.i > 20) { // 旋转时不可以碰到边界 break; } else if (o.i > 0 && o.j >= 0 && o.j <= 20 && Blocks.matrix[o.i][o.j] == 1) { // 旋转时不可以已有方块的点 break; } } if (i == 4) { that.block.outline.forEach(function (o, i) { if (o.i >= 0) that.matrix[o.i][o.j] = -1; // 清空变化前的位置 that.block.outline[i] = that.rotatePoint(ctr, o); }); } } }, setSite: function (dir) { // 设置左右移动后的位置 var i, o, l = this.block.outline.length; for(i = 0; i < l; i ++){ o = this.block.outline[i]; // 是否碰到已存在的方块,是否碰到左右边界 if(o.i >= 0 && ((Blocks.matrix[o.i][o.j + dir] == 1) || (o.j + dir == -1 || o.j + dir == 12))){ break; // 一旦发生碰撞,就退出循环,并不执行移动操作 } } if(i == l) { // 当count=l时,表明移动操作没有发生碰撞 this.block.outline.forEach(function (o) { if (o.i >= 0) { Blocks.matrix[o.i][o.j] = -1; // 将当前位置置为-1 o.j = (o.j + dir == -1 || o.j + dir == 12) ? o.j : o.j + dir; // 是否允许移动,允许则将o.j+dir的值赋予o.j Blocks.matrix[o.i][o.j] = 0; // 刷新最新值 } else { // 小于0时(在矩阵之外),也需进行左右移动 o.j = (o.j + dir == -1 || o.j + dir == 12) ? o.j : o.j + dir; } }); } }, reachBottom: function () { var that = this, i, j, o, l = that.block.outline.length; if(that.block.isReady()) { // 当前方块下落帧结束时,然后进行检测是否到达了底部 for (j = 0; j < l; j ++) { o = that.block.outline[j]; if (o.i >= 0 && (o.i == 20 || that.matrix[o.i + 1][o.j] == 1)) { // 向下移动时发生碰撞 break; // 方块到达底部或落在其他方块上,方块停止下落,产生新的方块 } } if (j < l) { // 当方块落在底部或其他方块时,进行检测 for(i = 0; i < l; i ++) { o = that.block.outline[i]; if(o.i >= 0){ that.matrix[o.i][o.j] = 1; // 方块停止后,修改矩阵数据 } else { that.gameOver(); // 游戏结束 return; } } that.ruinMat(); // 检测是否需要爆破行,如果有则执行爆破操作 that.block = new Block(parseInt(Math.random() * 5) + 1); } } }, detectMat: function () { // 检测矩阵,判断是否有连续一行,返回一个数组 var count = 0, s, detecta = []; // 需要爆破的行号 this.matrix.forEach(function (l, i) { for(s = 0; s < l.length; s ++){ if(l[s] == 1) count ++; else break; } count == 12 && detecta.push(i); count = 0; }); return detecta.length == 0 ? false : detecta; }, ruinMat: function () { // 爆破连续的一行 var dmat = this.detectMat(); // 返回整行都有方块的行号集合 if(dmat){ this.score = this.score + (dmat.length == 1 ? 100 : dmat.length == 2 ? 250 : dmat.length == 3 ? 450 : 700); score.innerHTML = this.score.toString(); dmat.forEach(function (d) { Blocks.matrix.splice(d, 1); // 删掉整行都有方块的行 Blocks.matrix.unshift([-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]); // 弥补被删的行 }); } dmat = null; }, gameOver: function () { clearInterval(time); alert('你挂了'); } };
Block这个对象可以按照下图的坐标来理解:
可以看到,棋盘左上角是坐标(0,0),每个小方格代表一个坐标点,坐标点的值对应状态值,即-1表示位置空闲,0表示位置正在刷新,1表示位置被占用。
当然这里还有一个模块没有实现,这个模块就是提示下一个方块的形状,这个有兴趣的同学可以加下哈。
附上github地址:https://github.com/zquancai/tetris
PS。。。这篇草稿在草稿箱里躺了快半年,懒到无法自拔(所以描述啥估计有点乱乱的,不过这也没啥难度,纯属自己玩玩而已了)