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摘要: 粒子系统粒子组件:在Unity中制作粒子特效是通过ParticleSystem组件来实现的,可以在Hierarchy中右键直接创建,也可以通过创建一个空物体,为空物体添加ParticleSystem组件来实现。 粒子系统属性 (1)Duration:整个粒子系统的持续时间(2)Looping:是否开 阅读全文
posted @ 2019-11-02 12:34 代码如风~~~ 阅读(1482) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注意我说的常见查询,可不是简单到一个表得增删改查,做过实际开发得人都知道,在实际开发中,真正牵扯到一个表得增删改查只能说占很小得一部分,大多都是好几个表的关联操作的。 下面我就说一下我在实际开发中经常用到得一些增删改查方式。(首先我还要说一下,就是我虽然能写,但是我不知道这种查询方式叫什么类型查询, 阅读全文
posted @ 2019-11-01 17:34 代码如风~~~ 阅读(514) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NavMesh时3D游戏中Unity在场景中烘焙的导航网格,将游戏中复杂的场景简化为带有信息的网格通过一系列的计算实现自动寻路的功能。 自动寻路:Step1:生成NavMesh,在搭建好场景后将要烘焙导航的部分设置为静态,在Window中点击Navigation 角色半径:半径越小,在场景中烘焙出的 阅读全文
posted @ 2019-10-30 09:22 代码如风~~~ 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mecanim动画(新版动画) 选中一个动画在右侧的属性面板中可以查看动画的种种属性, 动画类型:None:无任何动画 Legacy:旧版Animation动画 Generic:一般动画(非人型动画) Humanoid:人型动画 人型动画设置: 人型动画最重要的表示骨骼的设置,没有与之相匹配的骨骼, 阅读全文
posted @ 2019-10-29 09:04 代码如风~~~ 阅读(741) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说到分页查询,相信很多人都知道,可能对于写后台的人来说,只需要拿到前台的每页条数:PageSize ,当前页码:PageIndex 在传值给数:RecordCount 给数据库处理就行了。(当然直接在后台拼接sql字符串也可以)数据库是怎末处理的呢?我们来看看这个分页的存储过程: USE [Smar 阅读全文
posted @ 2019-10-28 12:56 代码如风~~~ 阅读(1006) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI 实现摇杆控制3D世界物体移动 实现效果:使用UGUI实现类似于 王者荣耀,或其他的RPG类型的游戏中的屏幕摇杆功能 step1:搭建UI界面,摇杆的样式,一大一小两个圆盘的图案,将小圆设置为大圆的子物体。将摇杆放置于屏幕左下角。如图: step2:实现小圆在大圆上拖拽,并获得小圆相对于初始 阅读全文
posted @ 2019-10-28 09:04 代码如风~~~ 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity开发过程中,不论是3D还是2D开发都需要大量的UI界面来配合使用,用来达到更好的效果 GUI:在Unity脚本生命周期回调方法OnGUI中实现,每一帧渲染两次,在OnGUI中的GUI界面元素布局分为自动布局和自定义布局GUI自定义布局常用方法:方法调用格式: GUI.方法名(); 在使用 阅读全文
posted @ 2019-10-27 11:50 代码如风~~~ 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity2D系统是Unity引擎进行2D制作时使用的 Sprite精灵:在Unity2D制作中将图片称作精灵(Sprite),为了提高游戏效率,降低对GPU的损耗,通常将一类的图片拼接成一张大图来使用 关于精灵的创建1.选中多个图片,将TextureType设为 Sprite(2D and UI) 阅读全文
posted @ 2019-10-26 10:15 代码如风~~~ 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前只是了解标量函数这个概念,感觉使用量好像并不大,等我真正做sql编码的时候才发现它的好处。简直太方便了实用了。 我们知道在进行软件开发的时候要定义很多不同类型,每个类型又会分很多项。比如: 搞前端都知道,这就是得下拉框。大多数这样得下拉搜索框都是动态得,也就是说我可以随时增减这里面得项数。而它得 阅读全文
posted @ 2019-10-25 15:13 代码如风~~~ 阅读(3344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Input 类(人机交互) 键盘:可通过Input实现外部设备控制场景内游戏物体实现相关功能GetKey:按住键盘上某一个键时返回bool值:trueGetKeyDown:按下某一个按键后的第一帧返回bool值:trueGetKeyUp:按键按下后松开时返回bool值:trueInput.GetAx 阅读全文
posted @ 2019-10-25 09:20 代码如风~~~ 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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