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摘要: 相机跟随是Unity开发中比重相当大的一部分,许多地方都要相机跟随某一游戏物体进行追踪拍摄 固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动. using UnityEngine; using System.Collections; public clas 阅读全文
posted @ 2020-06-29 09:15 代码如风~~~ 阅读(430) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,高通AR流程 HiAR_各种功能案例: HiAR SDK:Unity Package包形式:http://pan.baidu.com/s/1jItIyjW AR 脱卡(小明离开背景图片时也会显示出来) 脚本挂ImageTarget上 using System.Collections; using 阅读全文
posted @ 2020-06-26 09:52 代码如风~~~ 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:使用shader实现在小球上渲染出旋转地球的效果【顶点片段着色器】,并实现多层渲染,渲染出在地球的外面有一层云【大气层】 Shader "Practice/Earth" { //属性 Properties{ //地球纹理 _EarthTex("EarthTex",2D)="white"{} // 阅读全文
posted @ 2020-06-23 10:18 代码如风~~~ 阅读(665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 表面着色器简介: 在使用Surface Shader时,它可以自动生成一些代码,比直接去使用低阶的顶点和像素着色器来说要容易的多。但是需要注意的是Surface Shader并不是一种定制的语言,也不是一种神奇的东西,它只不过是自动生成了以前必须去手写的代码。Surface Shader 还是使用C 阅读全文
posted @ 2020-06-23 10:09 代码如风~~~ 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说到树形,我们立刻都会想到导航栏,但是这回我要说的是树形列表。由于项目用的是layui框架,所以就在layui框架下实现树形列表 首先我们要引入layui中的treetable。 下面就是详细代码了。 <div class="layui-fluid"> <div style="margin-top: 阅读全文
posted @ 2020-06-21 17:32 代码如风~~~ 阅读(1299) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader导论: Shader(着色器):是一种短小的程序片段,是用于告诉图形硬件如何计算和输出图像过去由汇编语言编写【Shader是可编程图形管线的算法片段】 Shader的主要分类为:Vertex Shader(顶点着色)和Fragment Shader(片段着色) 渲染管线: 渲染管线也称为 阅读全文
posted @ 2020-06-19 09:06 代码如风~~~ 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 百度云:http://pan.baidu.com/s/1boMNfEf 一、通用部分集成 1、下载ShareSDK的Unity3D工具类 打开Github下载New-Unity-For-ShareSDK项目。将项目中的Unity3dDemo/Assets/Plugins目录拷贝到您的项目的Asset 阅读全文
posted @ 2020-06-19 08:56 代码如风~~~ 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 快速排序在也算是一种常见的比较高效的算法了,它是冒泡排序的升级版。 具体原理思路: 1,在数组中找一个数为基准。 2,定义两个指针从左到右分别与基准做对比,大的数字放右边,小的放左边。 3,递归实现。 具体实现代码: //快速排序 public static void QuickSort(int[] 阅读全文
posted @ 2020-06-17 16:50 代码如风~~~ 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面就介绍一个简单案例,帮助我们更好得了解A* 算法。 从Player到end根据两者之间的位置关系以及他们中间的障碍物的位置,通过计算找到一条最优路径,并将路径渲染成黑色。 节点类:用来实例化节点,即每一个格子,节点所附带的属性有,是否可行走、节点在世界坐标中的实际位置、节点对应的网格下标、以及当 阅读全文
posted @ 2020-06-16 15:43 代码如风~~~ 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做过Unity3D游戏开发的人都知道,unity3D有自带的导航系统,但是真正使用的时候,会出现很多不确定因素,众所周知,要使用unity3d自带的导航系统,首先要对地面进行烘培,如果地面高低不平那就比较困难了。再说它只能保证路线局部最优,不能保证最优,但是效率可能相对会高一点。下面我们就说常用的A 阅读全文
posted @ 2020-06-16 15:30 代码如风~~~ 阅读(789) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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