06 2020 档案
摘要:相机跟随是Unity开发中比重相当大的一部分,许多地方都要相机跟随某一游戏物体进行追踪拍摄 固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动. using UnityEngine; using System.Collections; public clas
阅读全文
摘要:1,高通AR流程 HiAR_各种功能案例: HiAR SDK:Unity Package包形式:http://pan.baidu.com/s/1jItIyjW AR 脱卡(小明离开背景图片时也会显示出来) 脚本挂ImageTarget上 using System.Collections; using
阅读全文
摘要:一:使用shader实现在小球上渲染出旋转地球的效果【顶点片段着色器】,并实现多层渲染,渲染出在地球的外面有一层云【大气层】 Shader "Practice/Earth" { //属性 Properties{ //地球纹理 _EarthTex("EarthTex",2D)="white"{} //
阅读全文
摘要:表面着色器简介: 在使用Surface Shader时,它可以自动生成一些代码,比直接去使用低阶的顶点和像素着色器来说要容易的多。但是需要注意的是Surface Shader并不是一种定制的语言,也不是一种神奇的东西,它只不过是自动生成了以前必须去手写的代码。Surface Shader 还是使用C
阅读全文
摘要:说到树形,我们立刻都会想到导航栏,但是这回我要说的是树形列表。由于项目用的是layui框架,所以就在layui框架下实现树形列表 首先我们要引入layui中的treetable。 下面就是详细代码了。 <div class="layui-fluid"> <div style="margin-top:
阅读全文
摘要:Shader导论: Shader(着色器):是一种短小的程序片段,是用于告诉图形硬件如何计算和输出图像过去由汇编语言编写【Shader是可编程图形管线的算法片段】 Shader的主要分类为:Vertex Shader(顶点着色)和Fragment Shader(片段着色) 渲染管线: 渲染管线也称为
阅读全文
摘要:百度云:http://pan.baidu.com/s/1boMNfEf 一、通用部分集成 1、下载ShareSDK的Unity3D工具类 打开Github下载New-Unity-For-ShareSDK项目。将项目中的Unity3dDemo/Assets/Plugins目录拷贝到您的项目的Asset
阅读全文
摘要:快速排序在也算是一种常见的比较高效的算法了,它是冒泡排序的升级版。 具体原理思路: 1,在数组中找一个数为基准。 2,定义两个指针从左到右分别与基准做对比,大的数字放右边,小的放左边。 3,递归实现。 具体实现代码: //快速排序 public static void QuickSort(int[]
阅读全文
摘要:下面就介绍一个简单案例,帮助我们更好得了解A* 算法。 从Player到end根据两者之间的位置关系以及他们中间的障碍物的位置,通过计算找到一条最优路径,并将路径渲染成黑色。 节点类:用来实例化节点,即每一个格子,节点所附带的属性有,是否可行走、节点在世界坐标中的实际位置、节点对应的网格下标、以及当
阅读全文
摘要:做过Unity3D游戏开发的人都知道,unity3D有自带的导航系统,但是真正使用的时候,会出现很多不确定因素,众所周知,要使用unity3d自带的导航系统,首先要对地面进行烘培,如果地面高低不平那就比较困难了。再说它只能保证路线局部最优,不能保证最优,但是效率可能相对会高一点。下面我们就说常用的A
阅读全文
摘要:最近在搞一个web平台的在线客服,用来反馈各地市县区对平台使用的意见,有利于平台的升级和改进。对于B/S这种模式,前后端分离好像并不是太明显。以前还真没搞过这种形式的。在网上搜了一下,有点让人无语,有的写写一半留一半,引入的东西可能自己都没搞清楚。我看了许多,实在头疼。最后我看了一下微软的官方文档,
阅读全文
摘要:通常,对于一个给定的算法,我们要做 两项分析。 第一是从数学上证明算法的正确性,这一步主要用到形式化证明的方法及相关推理模式,如循环不变式、数学归纳法等。而在证明算法是正确的基础上, 第二部就是分析算法的时间复杂度。算法的时间复杂度反映了程序执行时间随输入规模增长而增长的量级,在很大程度上能很好反映
阅读全文
摘要:Model:【模型】 根据物体的基本属性,在Model中所有物品都有一个共有的属性ID。在Model基类中可添加ID属性 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public cla
阅读全文
摘要:对象池基本概念: 1.管理对象池的管理者 2.根据对象的名字找到对应的池子里面 的对象 概念: - 对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一
阅读全文
摘要:Unity基本网络知识 网络的作用: 信息交互 资源分布 分布式处理 网络通讯协议: 七层协议: IP地址: 每一个可以连接网络的设备,都有自己的一个独一无二的IP地址 NAT地址转换: NAT(Network Address Translation,网络地址转换)是1994年提出的。当在专用网内部
阅读全文
摘要:Step1:创建工具类 NetWorkManger 实现服务器和客户端的连接和消息的发送 创建该类需要导入命名空间: using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; 将工具类设置为单例类: pu
阅读全文
摘要:去年公司让给平台做一个语音告警提示,我当时想先通过在线文字转语音,然后拿到语音放到工程里,直接播放就行了。但是看到需求我才发现这个语音告警是动态的,每次告警转语音的文字不确定,所以只能做一个动态文子转语音直接播放。搞了一天,就搞定了。试了一下,效果还可以,就是说话声音有点呆板。 其实很简单,就是调用
阅读全文
摘要:数据查询应该是数据库中最常用的操作了,下面就来介绍一下我在实际开发中常用的一些查询。 1,具有多个条件的查询方式 这个我在sqlserver多条件查询中已经介绍过了。(地址:https://www.cnblogs.com/zpy1993-09/p/11677406.html) 2,需要分页的查询方式
阅读全文