11 2019 档案

摘要:说到游标,其实在实际开发中并不常用,他的特点就是行处理,当我们也好对每一行数据进行数据处理的时候,会用到游标,还有遇到一些对单行复杂的逻辑操作,或者用到临时表时用游标最好。 游标的定义方式分五步:1,声明游标 2,打开游标 3,处理数据 4,关闭游标 5, 释放游标(删除游标) 首先建一张表 cre 阅读全文
posted @ 2019-11-20 16:18 代码如风~~~ 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行运行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。2协程和线程的区别是:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失去了标准线程使用多CPU的能力 阅读全文
posted @ 2019-11-20 08:45 代码如风~~~ 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:存储和加载: public void ConnectToSqlite (string DBName) { //判断名字是否规范,如果不规范就加上后缀 if (!DBName.Contains (".sqlite")) { DBName += ".sqlite"; } //如果运行在编辑器中 #if 阅读全文
posted @ 2019-11-18 08:57 代码如风~~~ 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:SQLite数据库SQLite 是一款轻型的数据库SQLite 的设计目标是嵌入式的SQLite 占用资源低SQL 指结构化查询语言SQL 使我们有能力访问数据库SQL 是一种 ANSI 的标准计算机语言 可视化SQLite操作:数据大多以表的形式存储在数据库中,创建数据库就是将有所关联数据存储到一 阅读全文
posted @ 2019-11-17 10:08 代码如风~~~ 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本案例主要实现功能如下:1.创建UI界面,包含两个装备栏,四个武器选择栏以及显示人物的属性的文本框2.每一个装备都有自己的属性(AD/AP/AR/MP)3.人物也有自己的基础属性(AD/AP/AR/MP)4.可添加或移除装备到人物的装备栏中,最多两个5.丢弃装备后,可添加新的装备6.添加装备,人物的 阅读全文
posted @ 2019-11-08 09:10 代码如风~~~ 阅读(959) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于文件操作在脚本中可以通过xml或其他的与文件相关的类中封装的一些方法可读取本地Asset文件夹下的xml文档和json文档到游戏中。但是这样操作文件难免会有拖延,C#提供了一种文件操作的方法,将文件变成流的形式来进行处理。 一个 文件 是一个存储在磁盘中带有指定名称和目录路径的数据集合。当打开文 阅读全文
posted @ 2019-11-07 12:53 代码如风~~~ 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:所有的游戏开发都离不开数据存储的操作,Unity3D也不例外PlayerPrefs:PlayerPrefs是Unity系统自带的的一种最简单的存储方式,数据是使用字典的方法来存储的 PlayerPrefs的常用方法:SetFloat:存储float类型的数据GetFloat:通过key值获取floa 阅读全文
posted @ 2019-11-06 09:17 代码如风~~~ 阅读(641) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:--我们就以院系,班级,学生来举例。 create TABLE [dbo].YuanXi ( Id int IDENTITY(1,1) NOT NULL,--学校id 自增量 YuanXiName varchar(50) null, --院系名字 ) create TABLE [dbo].Class 阅读全文
posted @ 2019-11-05 14:41 代码如风~~~ 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://写入json文档注意事项: 1、在Asset下要有一个StreamingAssets文件夹 2、在文件夹内,有一个已创建好的json空文档 3、引入命名空间 using Litjson; using System; using System.IO; 4、创建英雄和技能类 Demo所需要的命名空间 阅读全文
posted @ 2019-11-04 17:56 代码如风~~~ 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:--我们就以院系,班级,学生来举例。 create TABLE [dbo].YuanXi ( Id int IDENTITY(1,1) NOT NULL,--学校id 自增量 YuanXiName varchar(50) null, --院系名字 ) create TABLE [dbo].Class 阅读全文
posted @ 2019-11-03 14:01 代码如风~~~ 阅读(800) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:粒子系统粒子组件:在Unity中制作粒子特效是通过ParticleSystem组件来实现的,可以在Hierarchy中右键直接创建,也可以通过创建一个空物体,为空物体添加ParticleSystem组件来实现。 粒子系统属性 (1)Duration:整个粒子系统的持续时间(2)Looping:是否开 阅读全文
posted @ 2019-11-02 12:34 代码如风~~~ 阅读(1552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:注意我说的常见查询,可不是简单到一个表得增删改查,做过实际开发得人都知道,在实际开发中,真正牵扯到一个表得增删改查只能说占很小得一部分,大多都是好几个表的关联操作的。 下面我就说一下我在实际开发中经常用到得一些增删改查方式。(首先我还要说一下,就是我虽然能写,但是我不知道这种查询方式叫什么类型查询, 阅读全文
posted @ 2019-11-01 17:34 代码如风~~~ 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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