设计模式之策略模式
策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。
public partial class Form1 : Form {
public Form1() { InitializeComponent(); } //声明一个double变量total来计算总计 double total = 0.0d; private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e) { //声明一个double变量totalPrices来计算每个商品的单价(txtPrice)*数量(txtNum)后的合计
double totalPrices=Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text); total = total + totalPrices;//将每个商品合计计入总计
lbxList.Items.Add("单价:"+txtPrice.Text+" 数量:"+txtNum.Text+" 合计:"+totalPrices.ToString());//在列表框中显示信息
lblResult.Text = total.ToString();//在lblResult标签上显示总计数
} }
}
现在问题来了:
大鸟:昨天妈妈节商场的所有商品打八折,那么上面的代码需要怎样修改呢?
小菜:上面的totalPrices乘以0.8不就可以了,没什么大不了的。
大鸟:但是过了妈妈节商场老板决定恢复原来的价格,那你是不是又要再改回来?不过再过不久也就六一儿童节了,商场要是打算打七折呢,你怎么办?
小菜:这样呐,我就加一个combox,里面给出打折选项就可以啦。
大鸟笑而不语。
商场收银系统v1.1运行截图以及关键代码
double total = 0.0d; private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { cbxType.Items.AddRange(new object[] {"正常收费","打八折","打七折","打五折"});//在combox中添加下拉选项 cbxType.SelectedIndex = 0; } private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e) { double totalPrices=0d; switch(cbxType.SelectedIndex) { case 0: totalPrices = Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text); break; case 1: totalPrices = Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text) * 0.8; break; case 2: totalPrices = Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text) * 0.7; break; case 3: totalPrices = Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text) * 0.5; break; } total = total + totalPrices; lbxList.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + " "+cbxType.SelectedItem+ " 合计:" + totalPrices.ToString()); lblResult.Text = total.ToString();
}
小菜:这样就可以了吧。
大鸟:比之前灵活了些,但是问题也不少:首先Convert.ToDouble()在这里就写了8遍,另外商场决定加大活动力度,满300返100这样的促销算法,你觉得该怎么办?
小菜:那意思就是满300返100,700的话就返200了?写函数就可以了吧?
大鸟:看来之前的简单工厂模式是白学了。
小菜:哦哦哦,这样子呐。那就先写一个父类,在继承它实现多个打折和返利的子类,使用多态,是这样子吧?
大鸟:这样你准备写多少个子类?
小菜:根据商店需求呀,比如9折,8折,6折,满300返100,满400返180......要多少写多少O(∩_∩)O~~
大鸟:小菜没有认真考虑这些促销活动之间的相同点和不同点呐
小菜:(⊙o⊙)哦,好像是有相同的地方,可以分为打折促销,返利促销,正常收费三个模式。这样可以写一个父类,包含抽象方法:收钱(),然后写三个子类(正常收费,返利收费,打折收费)分别实现这个收钱的函数,然后使用简单工厂模式,创建一个收费工厂类,在里面进行收费的选择,创建不同的收费实例。
大鸟:面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
商场收银系统v1.1运行截图以及关键代码
代码结构图:
现金收费子类:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 商场管理软件 { //现金收取父类 abstract class CashSuper { //抽象方法:收取现金,参数为原价,返回为当前价 public abstract double acceptCash(double money); } }
正常收费子类:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 商场管理软件 { //正常收费,继承CashSuper class CashNormal : CashSuper { public override double acceptCash(double money) { return money; } } }
打折收费子类:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 商场管理软件 { //打折收费,继承CashSuper class CashRebate : CashSuper { private double moneyRebate = 1d; //初始化时,必需要输入折扣率,如八折,就是0.8 public CashRebate(string moneyRebate) { this.moneyRebate = double.Parse(moneyRebate); } public override double acceptCash(double money) { return money * moneyRebate; } } }
返利收费子类:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 商场管理软件 { //返利收费,继承CashSuper class CashReturn : CashSuper { private double moneyCondition = 0.0d; private double moneyReturn = 0.0d; //初始化时必须要输入返利条件和返利值,比如满300返100,则moneyCondition为300,moneyReturn为100 public CashReturn(string moneyCondition, string moneyReturn) { this.moneyCondition = double.Parse(moneyCondition); this.moneyReturn = double.Parse(moneyReturn); } public override double acceptCash(double money) { double result = money; //若大于返利条件,则需要减去返利值 if (money >= moneyCondition) result = money - Math.Floor(money / moneyCondition) * moneyReturn; return result; } } }
现金收费工厂类:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 商场管理软件 { //现金收取工厂 class CashFactory { //根据条件返回相应的对象 public static CashSuper createCashAccept(string type) { CashSuper cs = null; switch (type) { case "正常收费": cs = new CashNormal(); break; case "满300返100": CashReturn cr1 = new CashReturn("300", "100"); cs = cr1; break; case "打8折": CashRebate cr2 = new CashRebate("0.8"); cs = cr2; break; } return cs; } } }
客户端程序主要部分:
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace 商场管理软件 { public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); } //客户端窗体程序(主要部分) double total = 0.0d; private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e) { //利用简单工厂模式根据下拉选择框,生成相应的对象 CashSuper csuper = CashFactory.createCashAccept(cbxType.SelectedItem.ToString()); double totalPrices = 0d; //通过多态,可以得到收取费用的结果 totalPrices = csuper.acceptCash(Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text)); total = total + totalPrices; lbxList.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + " " + cbxType.SelectedItem + " 合计:" + totalPrices.ToString()); lblResult.Text = total.ToString(); } private void btnClear_Click(object sender, EventArgs e) { total = 0d; txtPrice.Text = "0.00"; txtNum.Text = "0"; lbxList.Items.Clear(); lblResult.Text = "0.00"; } } }
小菜:大鸟,这样不管怎样修改,我都可以简单处理了。
大鸟:那我要实现打五折和满500返200的返利活动,你怎么修改?
小菜:在现金工厂中添加打五折和满500返200的case语句,然后在下拉选择框中添加两个选项就可以了。
大鸟:现金工厂?应该是收费对象生成工厂才准确。但是如果促销修改为满100积分加10,当积分达到一定时候就可以领取奖品怎么做?
小菜:有了工厂,何难?添加一个积分算法,构造方法里面有两个参数:条件和返点,继承CashSuper,然后在现金工厂,哦,不对,是收费对象生成工厂里面增加满100积分加10的分支条件,然后在下拉选择框里面添加这个选项就可以了。
大鸟:但是在以后的学习中我们会发现这样的设计模式并不是最好的选择,因为每次维护或者扩展都要修改工厂这个类,以至于代码需要重新编译部署,这样的处理很糟糕,自己去研究一下看看那个设计模式可以用在其中。
小菜(陷入沉思......)
次日
小菜:大鸟我知道该使用哪种设计模式了,选择策略模式就很好地解决了这个问题。
策略模式(Strategy):它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。
大鸟:你说说看。
小菜:这里是我画的策略模式结构图
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 策略模式 { class Program { static void Main(string[] args) { Context context; context = new Context(new ConcreteStrategyA()); context.ContextInterface(); context = new Context(new ConcreteStrategyB()); context.ContextInterface(); context = new Context(new ConcreteStrategyC()); context.ContextInterface(); Console.Read(); } } //抽象算法类 abstract class Strategy { //算法方法 public abstract void AlgorithmInterface(); } //具体算法A class ConcreteStrategyA : Strategy { //算法A实现方法 public override void AlgorithmInterface() { Console.WriteLine("算法A实现"); } } //具体算法B class ConcreteStrategyB : Strategy { //算法B实现方法 public override void AlgorithmInterface() { Console.WriteLine("算法B实现"); } } //具体算法C class ConcreteStrategyC : Strategy { //算法C实现方法 public override void AlgorithmInterface() { Console.WriteLine("算法C实现"); } } //上下文 class Context { Strategy strategy; public Context(Strategy strategy) { this.strategy = strategy; } //上下文接口 public void ContextInterface() { strategy.AlgorithmInterface(); } } }
作者: 伊甸一点
出处: http://www.cnblogs.com/zpfbuaa/
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