使用 NPC,NPCManager 在 XNA 中创建 NPC(十九)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)
NPC
NPC 是游戏中重要的内容,也就是非玩家控制单位。所以,平方创建了 NPC 类和其他相关的类。下面是 NPC 类的一些字段。
静态字段 InjuredSoundName 和 DeadSoundName 表示 NPC 受伤的声音和死亡的声音。由于使用静态字段,所以所有的 NPC 都将使用此声音。
事件 Injured 表示 NPC 受伤之后,你可以在这个事件中让 NPC 显示受伤的效果。
字段 frameCount 用来计算时间,将根据 frameCount 来执行动作。
internal static string InjuredSoundName; internal static string DeadSoundName; internal event EventHandler<NPCEventArgs> Injured; private long frameCount = 0; protected readonly List<NPCAction> actions = new List<NPCAction> ( ); protected readonly List<NPCAction> loopActions = new List<NPCAction> ( ); private int currentActionIndex; protected int life; protected int protoLife; internal bool IsDied = false; internal NPCManager Manager; protected NPC ( IPlayScene scene, int type, Vector2 location, string movieName, string extendMovieName, float speed, int angle, HitArea hitArea, int width, int height, int life, IList<NPCAction> actions, double destroySecond, bool isMovieRotable, bool isAreaLimited, bool isAreaEntered, double areaSecond ) : base ( scene, type, location, movieName, extendMovieName, speed, angle, hitArea, width, height, destroySecond, isMovieRotable, isAreaLimited, isAreaEntered, areaSecond ) { this.life = life <= 0 ? 1 : life; this.protoLife = this.life; if ( null != actions ) this.actions.AddRange ( actions ); this.currentActionIndex = 0; }字段 actions,loopActions,currentActionIndex 都和动作相关。actions 和 loopActions 用来存放动作,currentActionIndex 表示当前动作的索引。
字段 life 表示 NPC 当前的生命值,字段 protoLife 表示 NPC 生命的原始值。
字段 IsDied 表示 NPC 是否已经死亡。字段 Manager 表示 NPC 管理器。
继承自 NPC 的类可以修改方法 execute,这样就可以完成他们的自定义动作,比如:敌人的战斗机在 1 秒后发射子弹。
在 updating 方法中,我们将会判断动作的执行时间,如果可以则执行这些动作,并判断这些动作是否可以重复执行,如果可以则将动作添加到 loopActions 字段中。
protected virtual void execute ( NPCAction action ) { } protected override void updating ( GameTime time ) { this.frameCount++; foreach ( NPCAction action in this.loopActions.ToArray() ) if ( action.FrameIndex <= this.frameCount ) { this.execute ( action ); if ( !action.Next ( ) ) this.loopActions.Remove ( action ); } for ( int index = this.currentActionIndex; index < this.actions.Count; index++ ) { NPCAction action = this.actions[ index ]; if ( action.FrameIndex > this.frameCount ) break; else { this.execute ( action ); if ( action.IsLoop ) { this.loopActions.Add ( action ); action.Next ( ); } this.currentActionIndex++; } } base.updating ( time ); }方法 Injure 将扣除 NPC 的生命值,如果生命值小于等于 0,那么我们将播放 NPC 死亡的电影,但是并不会调用 Destroy 方法,而是在 movieEnded 方法中判断死亡电影是否播放完毕,在播放完毕后我们才会调用 Destroy 方法。
派生类可以修改 dying 方法来添加一些代码,这些代码将在 NPC 死亡前执行。
protected override void movieEnded ( object sender, MovieEventArgs e ) { if ( e.SequenceName == "dead" ) this.Destroy ( ); } protected virtual void dying ( ) { } public virtual bool Injure ( int life, int type ) { if ( this.IsDied ) return true; this.scene.AudioManager.PlaySound ( InjuredSoundName ); int injuredLife; if ( this.life < life ) injuredLife = this.life; else injuredLife = life; this.life -= injuredLife; if ( null != this.Injured ) this.Injured ( this, new NPCEventArgs ( this, injuredLife, type ) ); if ( this.life <= 0 ) { this.scene.AudioManager.PlaySound ( DeadSoundName ); this.IsDied = true; this.PlayMovie ( "dead" ); this.dying ( ); } else this.PlayExtendMovie ( "flash" ); return this.life <= 0; }
NPC 管理器
NPCManager 类派生自类 SpiritManager<T>。
internal class NPCManager : SpiritManager<NPC> { protected long frameCount = 0; internal event EventHandler<SpiritEventArgs> Destroyed; internal event EventHandler<NPCEventArgs> Injured; internal NPCManager ( ) : base ( ) { } protected override void spiritDestroyed ( object sender, SpiritEventArgs e ) { if ( null != this.Destroyed ) this.Destroyed ( sender, e ); NPC npc = sender as NPC; npc.Injured -= this.Injured; npc.Manager = null; base.spiritDestroyed ( sender, e ); } internal override void Append ( NPC spirit, int order ) { spirit.Manager = this; spirit.Injured += this.Injured; base.Append ( spirit, order ); } internal override void Update ( GameTime time ) { this.frameCount++; } internal List<NPC> HitTest ( HitArea area ) { List<NPC> npcs = new List<NPC> ( ); foreach ( NPC npc in this.Spirits ) if ( !npc.IsDied && area.HitTest ( npc.HitArea ) ) npcs.Add ( npc ); return npcs; } internal List<NPC[]> HitTest ( ) { List<NPC[]> npcs = new List<NPC[]> ( ); for ( int index1 = 0; index1 < this.Spirits.Count; index1++ ) { NPC npc1 = this.Spirits[ index1 ]; if ( npc1.IsDied ) continue; for ( int index2 = index1 + 1; index2 < this.Spirits.Count; index2++ ) { NPC npc2 = this.Spirits[ index2 ]; if ( !npc2.IsDied && npc1.HitArea.HitTest ( npc2.HitArea ) ) npcs.Add ( new NPC[] { npc1, npc2 } ); } } return npcs; } internal void SetReelSpeed ( DirectionType direction, float speed ) { foreach ( NPC npc in this.Spirits ) npc.SetReelSpeed ( direction, speed ); } }事件 Destroyed 和 Injured 用来通知外界 NPC 已经被摧毁或者受伤,你可以在这些事件中为玩家加分。
方法 spiritDestroyed 会在 NPC 被摧毁后执行,在这个方法中,我们移除了 NPC 的 Injured 事件,而在基类中会移除 Destroyed 事件。
第一个 HitTest 方法接收了一个 HitArea 类型的参数 area,我们将判断哪些 NPC 和 area 发生了碰撞,然后将这些 NPC 作为列表返回。而第二个 HitTest 方法,我们测试互相碰撞的 NPC 并返回,比如:在竞速类游戏中,我们需要检测车辆之间的碰撞。
方法 SetReelSpeed 用来设置所有 NPC 的卷轴速度。
NPC 动作
每一个 NPC 在被创建之后,都可能会改变自己当前的状态。因此,平方创建了类 NPCAction,他包含了一些信息,这些信息说明了如何改变 NPC 的状态。
有时候要完成一个动作还需要其他的类,所以使用字段 Type 来说明动作的类型。字段 frameIndex,IsLoop,loopedCount,intervalFrameCount 用来说明动作是否可以被重复执行,第一次执行的时间,以及频率,执行次数。
当动作执行一次之后,将调用 Next 方法来获取下一次的执行时间,或者判断是否可以继续执行。
internal abstract class NPCAction { internal readonly int Type; private long frameIndex; internal long FrameIndex { get { return this.frameIndex; } } internal readonly bool IsLoop; private readonly int loopCount; private int loopedCount = 0; internal int LoopedCount { get { return this.loopedCount; } } private readonly long intervalFrameCount; protected NPCAction ( NPCAction action ) { this.Type = action.Type; this.frameIndex = action.frameIndex; this.IsLoop = action.IsLoop; this.loopCount = action.loopCount; this.intervalFrameCount = action.intervalFrameCount; } protected NPCAction ( int type, float second, float intervalSecond, int loopCount ) { this.Type = type; this.frameIndex = World.ToFrameCount ( second ); this.IsLoop = intervalSecond > 0; this.loopCount = loopCount; this.intervalFrameCount = World.ToFrameCount ( intervalSecond ); } internal virtual bool Next ( ) { if ( !this.IsLoop || ( this.loopCount > 0 && this.loopedCount >= this.loopCount ) ) return false; this.frameIndex += this.intervalFrameCount; this.loopedCount++; return true; } internal abstract NPCAction Clone ( ); }
示例
场景 SceneT20 是 SceneT19 的扩展,除了有 SceneT19 的功能,还将创建一些 NPC,这些 NPC 将自动旋转。
类 MyNPC 继承自 NPC,方法 execute 可以用来执行自定义动作,也就是 MyNPCAction。类 MyNPCAction 的 OffsetAngle 字段表示旋转角度。
internal class MyNPC : NPC { internal MyNPC ( IPlayScene scene, Vector2 location, int angle, IList<NPCAction> actions ) : base ( scene, 1, location, "mynpc", null, 3f, angle, new SingleRectangleHitArea ( new Rectangle ( -20, -20, 40, 40 ) ), 40, 40, 1, actions, 0, true, true, true, 0 ) { this.isMoving = true; } protected override void execute ( NPCAction action ) { MyNPCAction myAction = action as MyNPCAction; this.Angle += myAction.OffsetAngle; } protected override void updateSpeed ( ) { this.xSpeed = Calculator.Cos ( this.angle ) * this.speed; this.ySpeed = Calculator.Sin ( this.angle ) * this.speed; base.updateSpeed ( ); } protected override void move ( ) { this.Location.X += this.xSpeed; this.Location.Y += this.ySpeed; } } internal class MyNPCAction : NPCAction { internal readonly int OffsetAngle; internal MyNPCAction ( MyNPCAction action ) : base ( action ) { this.OffsetAngle = action.OffsetAngle; } internal MyNPCAction ( int offsetAngle ) : base ( 1, 0f, 0.5f, 10 ) { this.OffsetAngle = offsetAngle; } internal override NPCAction Clone ( ) { return new MyNPCAction ( this ); } }接下来,我们为 SceneT20 增加了一个 NPCManager。
private NPCManager npcManager;
最后,我们在 goButtonSelected 方法增加了代码,创建一个新的 MyNPC。
private void goButtonSelected ( object sender, ButtonEventArgs e ) { this.bulletManager.Append ( new MyBullet ( this, new Vector2 ( 10, 10 ), 45 ) ); this.itemManager.Append ( new MyItem ( this, new Vector2 ( 420, 30 ), 135 ) ); this.npcManager.Append ( new MyNPC ( this, new Vector2 ( 420, 420 ), 100, new NPCAction[] { new MyNPCAction ( 20 ) } ) ); }
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