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使用 Item,ItemManager 在 XNA 中创建物品和道具(十六)

平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)

物品

玩家可以在游戏中获得各种物品,这样我们创建了一个新的类,用来表示物品。Item 类继承自 Spirit 类,他的很多内容和 Bullet 是类似的。

internal abstract class Item
    : Spirit
{

    private readonly bool isAutoPick;

    protected Item ( IPlayScene scene, int type, Vector2 location, string movieName, float speed, int angle, HitArea hitArea, int width, int height, double destroySecond, bool isAreaLimited, bool isAreaEntered, double areaSecond, bool isAutoPick )
        : base ( scene, type, location, movieName,
        null,
        speed, angle, hitArea, width, height, destroySecond,
        false,
        isAreaLimited, isAreaEntered, areaSecond )
    {
        this.isAutoPick = isAutoPick;

        this.isMoving = true;
    }

    protected override void move ( )
    {
        this.Location.X += this.xSpeed;
        this.Location.Y += this.ySpeed;
    }

    protected override Vector2 getMovieLocation ( )
    { return this.Location - this.halfSize; }

    protected override void updateSpeed ( )
    {
        this.xSpeed = Calculator.Cos ( this.angle ) * this.speed;
        this.ySpeed = Calculator.Sin ( this.angle ) * this.speed;

        base.updateSpeed ( );
    }

}

字段 isAutoPick 用来表示物品是否可以被自动拾取,不过目前并没有实现这个效果。方法 updateSpeed 用来根据字段 speed 来计算出 xSpeed 和 ySpeed。

至于其他的成员,大家可以参照 Bullet 类的解释。

物品管理器

ItemManager 类派生自类 SpiritManager<T>,默认的绘制顺序是 -1000。

事件 Picked 用来通知外界,物品已经被拾起,这时外界可以完成各种工作,比如:让玩家的生命值增加。

至于其他的成员,大家可以参照 BulletManager 类的解释。

internal class ItemManager
    : SpiritManager<Item>
{
    internal event EventHandler<HitAreaEventArgs> HitTesting;
    internal event EventHandler<SpiritEventArgs> Picked;

    internal ItemManager ( )
        : this ( -1000 )
    { }
    internal ItemManager ( int defaultOrder )
        : base ( defaultOrder )
    { }

    internal override void Update ( GameTime time )
    {

        if ( null == this.HitTesting )
            return;

        foreach ( Item item in this.Spirits.ToArray ( ) )
            if ( null != item.HitArea )
            {
                HitAreaEventArgs hitAreaArg = new HitAreaEventArgs ( item.Type, item.HitArea );
                this.HitTesting ( item, hitAreaArg );

                if ( hitAreaArg.IsHit )
                {

                    if ( null != this.Picked )
                        this.Picked ( item, new SpiritEventArgs ( item ) );

                    item.Destroy ( );
                }

            }

    }

}

 

示例

场景 SceneT17 是 SceneT16 的扩展,在 SceneT16 中,我们让子弹击中了小鸟,而在 SceneT17 中,我们还会创建物品,这些物品可以增加小鸟的生命值。

首先,我们修改了 Bird 类的 life 字段,将他给为可以被外界访问的。

internal class Bird
    : Spirit, IAssailable
{
    internal int Life = 10;
    
    // ...
}

然后,我们定义了 MyItem 类,他就是新的物品,可以增加小鸟的生命值。

internal class MyItem
    : Item
{

    internal MyItem ( IPlayScene scene, Vector2 location, int angle )
        : base ( scene, 1, location, "myitem", 5, angle,
        new SingleRectangleHitArea ( new Rectangle ( -15, -15, 30, 30 ) ),
        30, 30,
        0,
        true,
        true,
        0,
        true
        )
    { }

}

我们创建了新的 ItemManager,并设置了他的 HitTesting 和 Picked 事件。

在 itemHitTesting 方法中,我们将测试物品是否和小鸟发生了碰撞。在 itemPicked 方法中,我们为小鸟增加了生命值。

internal sealed class SceneT17
    : CommandScene, IPlayScene
{
    // ...
    
    private ItemManager itemManager;
    
    internal SceneT17 ( )
        : base ( Vector2.Zero, GestureType.None, "background1",
        new Resource[] {
            new Resource ( "bird2.image", ResourceType.Image, @"image\bird2" ),
            new Resource ( "bullet.image", ResourceType.Image, @"image\bullet" ),
            new Resource ( "item.image", ResourceType.Image, @"image\item" ),
            new Resource ( "go.image", ResourceType.Image, @"image\button1" ),
        },
        new Making[] {
            new Movie ( "bird", "bird2.image", 80, 80, 5, "live",
                new MovieSequence ( "live", true, new Point ( 1, 1 ), new Point ( 2, 1 ) )
                ),
            new Movie ( "mybutton", "bullet.image", 10, 10, 0, "b",
                new MovieSequence ( "b", new Point ( 1, 1 ) )
                ),
            new Movie ( "myitem", "item.image", 30, 30, 0, "i",
                new MovieSequence ( "i", new Point ( 1, 1 ) )
                ),
            new Button ( "b.go", "go.image", "GO", new Vector2 ( 10, 690 ), 100, 50, new Point ( 1, 1 ) ),
        }
        )
    {
        // ...
        
        this.itemManager = new ItemManager ( );
        this.itemManager.Scene = this;
        this.itemManager.HitTesting += this.itemHitTesting;
        this.itemManager.Picked += this.itemPicked;
        
        // ...
    }

    private void itemHitTesting ( object sender, HitAreaEventArgs e )
    {

        if ( !this.bird.IsDied && e.HitArea.HitTest ( this.bird.HitArea ) )
            e.IsHit = true;

    }

    private void itemPicked ( object sender, SpiritEventArgs e )
    {
        this.bird.Life++;
        Debug.WriteLine ( "item picked, life={0}", this.bird.Life );
    }
    
    // ...
}

最后,在点击按钮时,我们创建了物品。

private void goButtonSelected ( object sender, ButtonEventArgs e )
{
    this.bulletManager.Append ( new MyBullet ( this, new Vector2 ( 10, 10 ), 45 ) );
    this.itemManager.Append ( new MyItem ( this, new Vector2 ( 420, 30 ), 135 ) );
}

 

本期视频 http://v.youku.com/v_show/id_XNTg3NzE2ODA0.html

项目地址 http://wp-xna.googlecode.com/
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posted @ 2013-07-26 14:13  麦丝平方  阅读(1154)  评论(0编辑  收藏  举报