使用 CommandScene 类在 XNA 中创建命令场景(十二)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)
CommandScene
CommandScene 类继承自 Scene 类,在这个场景中,我们将控制按钮并检测按钮的点击情况,而且可以将这些情况传递给外界。
internal event EventHandler<SceneEventArgs> Executing; private readonly Shape backgroundShape; protected readonly List<Button> buttons = new List<Button> ( ); private readonly List<Anime> animes = new List<Anime> ( );事件 Executing 将通知外界哪些按钮被点击了,字段 buttons 表示被 CommandScene 控制的所有按钮。
字段 backgroundShape 表示场景的背景图片,字段 animes 表示场景中的动画。
场景 CommandScene 将包含一些资源,包括:字体,背景图片,按钮点击的声音。
internal CommandScene ( Vector2 location, GestureType gestureType, string backgroundResourcePath, IList<Resource> resources, IList<Making> makings, bool isBroken ) : base ( location, gestureType, ResourceManager.Combine ( new Resource[] { new Resource ( "peg", ResourceType.Font, @"font\peg" ), new Resource ( "background", ResourceType.Image, string.Format ( @"image\{0}", backgroundResourcePath ) ), new Resource ( "click.s", ResourceType.Sound, @"sound\click" ), }, resources ), combine ( new Making[] { new Shape ( "background.s", "background" ) }, makings ), isBroken ) { this.backgroundShape = this.makings["background.s"] as Shape; foreach ( Making making in this.makings.Values ) if ( making is Button ) { Button button = making as Button; button.Selected += this.buttonSelected; this.buttons.Add ( button ); } else if ( making is Anime ) this.animes.Add ( making as Anime ); } public override void Dispose ( ) { foreach ( Button button in this.buttons ) button.Selected -= this.buttonSelected; this.buttons.Clear ( ); this.animes.Clear ( ); base.Dispose ( ); }在构造函数中,我们从元件中获取所有的 Button 对象,并设置他们的 Selected 事件。而在 Dispose 方法中,我们做了相反的操作。
private void buttonSelected ( object sender, ButtonEventArgs e ) { this.Execute ( e.Command ); } internal void Execute ( string command ) { if ( null != this.Executing ) this.Executing ( this, new SceneEventArgs ( command ) ); }每一个按钮的 Selected 事件都将执行 buttonSelected 方法,在该方法中,我们将调用 Execute 方法。
在方法 Execute 中,我们将触发 CommandScene 的 Executing 事件,参数 command 和按钮的 command 字段相同,这样外界就可以知道是哪个按钮被点击了。如果按钮的 IsSole 字段为 true,则只有一个按钮的点击是有效的。
protected override void inputing ( Controller controller ) { foreach ( Button button in this.buttons ) Button.PressTest ( button, controller.Motions ); foreach ( Button button in this.buttons ) if ( Button.ClickTest ( button, controller.Motions ) && button.IsSole ) break; }在 inputing 方法中,我们同时调用了 Button 的 PressTest 和 ClickTest 方法,这样可以检测按钮的按下和点击情况。但 PressTest 是给以后的场景使用的,这里我们用的是 ClickTest,他将检测按钮的点击情况并触发 Button 的 Selected。
protected override void drawing ( GameTime time, SpriteBatch batch ) { Shape.Draw ( this.backgroundShape, time, batch ); foreach ( Anime anime in this.animes ) Anime.Draw ( anime, time, batch ); foreach ( Button button in this.buttons ) button.Draw ( batch ); } protected override void updating ( GameTime time ) { foreach ( Anime anime in this.animes ) anime.Update ( time ); }在 drawing 方法中,我们将绘制按钮和动画以及场景的背景图片。在 updating 方法中,我们将更新场景中的小动画,比如:一只小鸟。
示例
SceneT13 是一个简单的场景,我们将包含两个按钮。
internal sealed class SceneT13 : CommandScene { internal SceneT13 ( ) : base ( Vector2.Zero, GestureType.None, "background1", new Resource[] { new Resource ( "play.image", ResourceType.Image, @"image\button1" ), new Resource ( "stop.image", ResourceType.Image, @"image\button2" ), }, new Making[] { new Button ( "b.play", "play.image", "PLAY", new Vector2 ( 100, 100 ), 100, 50, new Point ( 1, 1 ) ), new Button ( "s.play", "stop.image", "STOP", new Vector2 ( 100, 300 ), 100, 50, new Point ( 1, 1 ) ) } ) { } }在方法 OnNavigatedTo 中,我们将通过 appendScene 方法添加场景 SceneT13。
protected override void OnNavigatedTo ( NavigationEventArgs e ) { // ... this.appendScene ( new Scene[] { new mygame.test.SceneT13 ( ) } ); base.OnNavigatedTo ( e ); }我们稍微的修改了 appendScene 和 RemoveScene 方法,让他们调用了 sceneAppending 和 sceneRemoving。这样,我们可以通过修改 sceneAppending 和 sceneRemoving 来完成一些工作。
private void appendScene ( Scene scene, Type afterSceneType, bool isInitialized ) { if ( null == scene ) return; this.sceneAppending ( scene ); // ... } internal void RemoveScene ( Scene scene ) { if ( null == scene || !this.scenes.Contains ( scene ) ) return; this.sceneRemoving ( scene ); // ... }在 sceneAppending 方法中,我们设置了场景 SceneT13 的 Executing 事件。在 sceneRemoving 方法中,我们注销了 Executing 事件。
private void sceneAppending ( Scene scene ) { if ( scene is mygame.test.SceneT13 ) ( scene as mygame.test.SceneT13 ).Executing += this.sceneT13Executing; } private void sceneRemoving ( Scene scene ) { if ( scene is mygame.test.SceneT13 ) ( scene as mygame.test.SceneT13 ).Executing -= this.sceneT13Executing; }在方法 sceneT13Executing 中,我们打印了参数 e 的 Command 字段,他表示被点击按钮的 command。
private void sceneT13Executing ( object sender, SceneEventArgs e ) { Debug.WriteLine ( "SceneT13: " + e.Command ); }
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