摘要: 密码:houdini 阅读全文
posted @ 2012-06-28 15:23 玄子 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: pyro upres uniform division200的精度。使用了pyro本身材质和cvex对其进行细节处理(pyro材质有个锐化处理非常不错)。纹理采样流体的rest,解决了纹理不跟着流体动的现象。右上角是消散的原因。最近项目忙,而且自己一直在抓紧时间研究houdini,还有数学,暂时离开一段时间!学习学习!! 阅读全文
posted @ 2012-02-02 00:12 玄子 阅读(1380) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 本来是做水波效果,,做着做着发现有点像H的logo,,恶搞下。。~~哈哈!节点树:((sin((length(v1-v2)*频率)-(age*水波速度)))*(invet((length(v1-v2)*频率)-(age*扩散speed)))*水波高度简单点就是求距离,然后sin一下就ok。 阅读全文
posted @ 2011-11-18 03:32 玄子 阅读(555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先来看一下对比效果。这是通过后期的方法来提高火的精度。可以明显的看出图2相比于图1,精度更高,细节更多,颜色更接近写实。电影里面我不敢说,但是电视剧这样的精度绝对够用了!!关于火的制作,个人觉得三维纯做出写实的火很困难,还是得后期合成才能达到满意的效果。下面开始我们的制作!首先保证自己做出来的素材高光、阴影、中间调尽量的好。然后在nuke里面使用ColorCorrect节点较色,在CC的ranges卷栏里面test出自己想要的范围,然后分别调高光、阴影和中间调。使用sharpen节点细化精度,默认是3,建议2-2.5就够了。再加上glow。 方法非常简单实用。。是自己的一点小心得,分享一下。 阅读全文
posted @ 2011-10-26 03:02 玄子 阅读(530) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近做的两个小测试,由于时间原因,很多不尽人意的地方没来得及改。凑合一下。。这个测试我记得explosion layer的gridsize没过250.坦克没材质,炮弹不合理等等不尽人意的地方~~。。不过参考视频是一个机器怪,,我只是做元素而已。所以炮弹就做成那样了。。时间啊时间啊!!!这个测试让我非常不满意的地方就是船头跟水面交互的地方发射器曲线取错了,导致船头粒子发射时各种狂抖。。当时太2了,拿没有做displacement的ocean取相交线。。后来也不知道怎么搞的取不了了。。应该是我用fluid3d texture的原因吧??由于时间原因没有来得及修改。。之后自己再做进一步测试吧。 阅读全文
posted @ 2011-10-19 03:10 玄子 阅读(642) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2011-10-15 04:33 玄子 阅读(723) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就这样唉,期待正在更新的部分houdini demoreel以及一些成熟的作品。。~ 阅读全文
posted @ 2011-10-11 01:34 玄子 阅读(526) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 讨厌优酷的广告!!敢不敢不要播一次来一次广告啊。尼玛!!! 阅读全文
posted @ 2011-10-11 01:28 玄子 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我擦,不小心把之前的这篇文章删了,,现在只补上视频算了。。 阅读全文
posted @ 2011-09-05 02:51 玄子 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为自己实在是不愿意一次又一次把时间浪费在导入导出的问题上。每一次都是多试几次才成功,也没有真正去测试这个东西。但是今天实在是碰到了错误中的极品了。最后还是决定写下来。。算是给自己做笔记吧。。大家如果在导入导出的时候遇到一些问题不妨试试以下几种方案。首先,最好确保maya和max之间经行互导的FBX版本一致。1.直接导就可以导出成功。2.如果第一步不行,可以将模型bake成关键帧动画。(具体设置为:edit->keys->bake simulation.)然后将其导出。(针对正常手K的动画)。3.如果是碰到角色蒙皮动画(一般情况下用前两种是没有问题的),如果不行(常见的错误是骨骼在 阅读全文
posted @ 2011-07-12 00:16 玄子 阅读(10571) 评论(21) 推荐(0) 编辑