Unreal 本地化 国家化 多语言

Unreal 本地化

那类文本能被收集

  • 蓝图中的变量 需要是FText文本类型(FString字符串类型不行)
  • C++代码中使用宏包含的
    • NSLOCTEXT(InNamespace, InKey, InTextLiteral)
    • LOCTEXT(InKey, InTextLiteral)
    • 建议使用 NSLOCTEX InNamespace用通用的
  • 如果项目中使用Lua 也可以使用LOCTEXT函数包住文本
    • 写个收集LOCTEXT中的文本自动化脚本 处理成csv文件再导入工程为StringTable类型

创建本地化语言并收集文本流程

  • 开启本地化工具
    • 编辑->编辑器偏好设置(Unreal4.26 默认是开启的 如果第一次打开需要重启Unreal)
  • 打开本地化窗口
    • 窗口->本地化控制板
  • 设置收集文本目录
    • 勾选从文本文件收集 添加目录Source
    • 勾选从包收集 添加目录Content
  • 添加新语言并设置默认语言
  • 收集文本
  • 导出文本 生成po文件(建议使用Content/Localization/Game目录 方便版本控制和自动导入)
  • 导入文本 导入po文件
  • 编译文本 生成二进制文件运行时使用

生成本地化文件解析

  • 执行收集、导出文本、编译文本后会在Content下生成目录
  • Localization 引擎自动创建
    • Game 本地化目标命名(默认是Game 也可以新增 但是没必要)
      • en 英文语言标签
        • Game.archive JSON文件引擎使用不要手动修改
        • Game.locres 二进制文件Unreal运行时加载用的
        • Game.po 通用翻译文件 给翻译厂商翻译使用
      • zh-Hans 中文简体语言标签
      • Game.csv
      • Game.locmeta
      • Game.manifest
      • Game_Conflicts.txt 冲突文件 (一般是拷贝蓝图资源拷贝导致蓝图中的文本翻译Key相同 找到冲突位置 重新生成Key就可以)

资源本地化

  • 贴图、字体等资源如果需要按地区展示不同的效果
  • 在内容浏览器 选中资源 右键 -> 资产本地化 -> 新建本地化资产 -> 选中对应的地区
  • 会在内容浏览器 L10N/地区代码 相同目录生成一个对应资源 修改该资源即可
  • 建议图集中如果有带中文的图片 单拎出来 作为Texture使用 创建本地化资源

如何预览多语言

  • 前提条件 需要导入翻译好的PO文件 执行编译文本
  • UMG预览在编辑窗口 设计视图右上角选择对应地区
  • 直接启动预览 编辑 -> 编辑器偏好设置 -> 区域和语言 -> 预览游戏语言
  • 完整预览 使用 独立进程游戏 模式 (可以预览资源本地化)
    • 运行按钮下拉菜单 高级设置 额外启动参数设置为 -culture=en 即可预览英文效果

API

  • UKismetInternationalizationLibrary::GetCurrentCulture 获取当前文化
  • FInternationalization::SetCurrentCulture 设置当前文化
posted @ 2022-08-04 19:36  邹强  阅读(1162)  评论(0编辑  收藏  举报