美术 2.7 Metallic与Speculer流程
2.6补充制定规范只是第一步,
- 避免项目重做,写工具补救
- 推荐给美术用,减少美术学习成本
- 除了导出导入,还有应用的环境检验
目的:熟悉 Metallic与Speculer流程区别,便于俩边资产的转化
PBR俩种流程及转换
pbr模型,基于真实世界的物理的参数进行调参
金属粗糙度/镜面反射光泽度 工作流程
金属/粗糙度工作流程
基础色贴图
非金属 避免极黑极白
basecolor 不应该携带光影信息(ao可以)
金属度贴图
类似遮罩,
非金属部分用basecolor,菲涅尔固定4%,金属部分,反射f0
- 0 纯黑 非金属
- 1纯白 金属
- 0~1 灰阶 表示 不同程度的氧化与污垢
粗糙度贴图
- 0 黑 平滑
- 1 白 粗糙
difuses的花瓣,
- 越粗糙 花瓣越大,反射越均匀
- 越光滑 花瓣越集中,反射越密集,高光更聚集
镜面反射 光泽度工作流
漫反射 diffuse贴图
- 对应basecolor
- 纯金属diffuse = 纯黑色
- 中间区域可以改变颜色 or 带上色彩
- 对比basecolor:basecolor储存了f0,diffuse只储存反射
Specular贴图
对比金属度流程:只有一个rgb贴图,而specular有俩个rgb贴图(一个储存f0菲涅尔、)
菲涅尔贴图注意能量守恒,
Glossiness 光泽度贴图
对标金属度流程的粗糙度贴图(俩者互反,ps取反向可得另一张)
共性
流程转换
金属粗糙 -》镜面光滑
因为 basecolor = diffuse + specular
所以
- basecolor - 金属和混合材质的f0反射数据 = Diffuse
- basecolor - 漫反射数据 + 反射f0 = Specular
镜面光滑 -》金属粗糙
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