美术 2.7 Metallic与Speculer流程

2.6补充制定规范只是第一步,

  • 避免项目重做,写工具补救
  • 推荐给美术用,减少美术学习成本
  • 除了导出导入,还有应用的环境检验

目的:熟悉 Metallic与Speculer流程区别,便于俩边资产的转化

PBR俩种流程及转换

pbr模型,基于真实世界的物理的参数进行调参

金属粗糙度/镜面反射光泽度 工作流程

金属/粗糙度工作流程

基础色贴图

  非金属 避免极黑极白

  basecolor 不应该携带光影信息(ao可以)

金属度贴图

类似遮罩,

非金属部分用basecolor,菲涅尔固定4%,金属部分,反射f0

  • 0 纯黑 非金属
  • 1纯白 金属
  • 0~1  灰阶 表示 不同程度的氧化与污垢

粗糙度贴图

  • 0 黑 平滑
  • 1 白 粗糙

difuses的花瓣,

  • 越粗糙 花瓣越大,反射越均匀
  • 越光滑 花瓣越集中,反射越密集,高光更聚集

 

镜面反射 光泽度工作流

漫反射 diffuse贴图

  • 对应basecolor
  • 纯金属diffuse = 纯黑色
  • 中间区域可以改变颜色 or 带上色彩
  • 对比basecolor:basecolor储存了f0,diffuse只储存反射

Specular贴图

对比金属度流程:只有一个rgb贴图,而specular有俩个rgb贴图(一个储存f0菲涅尔、)

菲涅尔贴图注意能量守恒,

Glossiness 光泽度贴图

对标金属度流程的粗糙度贴图(俩者互反,ps取反向可得另一张)

共性

流程转换

金属粗糙 -》镜面光滑

因为 basecolor = diffuse + specular

所以

  • basecolor - 金属和混合材质的f0反射数据 = Diffuse
  • basecolor - 漫反射数据 + 反射f0 = Specular

镜面光滑 -》金属粗糙

 

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