leetcode 19
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
示例 2:
输入:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Click : [1,2]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
注意:
输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
点击的位置只能是未被挖出的方块 ('M' 或者 'E'),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
class Solution { public: void dfs(vector<vector<char>>& board,int x,int y) { int temp_x[8]={0,0,1,-1,1,1,-1,-1}; int temp_y[8]={1,-1,0,0,1,-1,1,-1}; int cnt=0; for(int i=0;i<8;i++) { int tx,ty; tx=temp_x[i]+x; ty=temp_y[i]+y; if(tx<0 || tx>=board.size() || ty<0 || ty>=board[0].size()) continue; if(board[tx][ty] == 'M') cnt++; } if(cnt>0) { board[x][y]=cnt+'0'; } else{ board[x][y]='B'; for(int i=0;i<8;i++) { int tx,ty; tx=temp_x[i]+x; ty=temp_y[i]+y; if(tx<0 || tx>=board.size() || ty<0 || ty>=board[0].size() || board[tx][ty]!='E') continue; dfs(board,tx,ty); } } } vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) { int x=click[0],y=click[1]; if(board[x][y] == 'M') { board[x][y] = 'X'; } else{ dfs(board,x,y); } return board; } };
注意:1.直接使用深度搜索去进行查找 2.注意分清边界和查找的规则