Unity常用函数以及transform基础笔记

Unity 3D 脚本中的常用函数如下:#


Update()
正常更新,创建 JavaScript 脚本时默认添加这个方法,每一帧都会由系统调用一次该方法。

LateUpdate()
推迟更新,此方法在 Update() 方法执行完后调用,每一帧都调用一次。

FixedUpdate()
置于这个函数中的代码每隔一定时间执行一次。

Awake()
脚本唤醒,用于脚本的初始化,在脚本生命周期中执行一次。

Start()
在 Update() 之前、Awake() 之后执行。Start() 函数和 Awake() 函数的不同点在于 Start() 函数仅在脚本启用时执行。

OnDestroy()
当前脚本销毁时调用。

OnGUI()
绘制游戏界面的函数,因为每一帧要执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在该函数内部使用。

OnCollisionEnter()
当一个游戏对象与另外的游戏对象碰撞时执行这个函数。

OnMouseDown()
当鼠标在一个载有 GUI 元素(GUI Element)或碰撞器(Collider)的游戏对象上按下时执行该函数。

OnMouseOver()
当鼠标在一个载有 GUI 元素或碰撞器的游戏对象上经过时执行该函数。

OnMouseEnter()
鼠标进入物体范围时执行该函数。和 OnMouseOver() 不同,OnMouseEnter() 函数只执行一次。

OnMouseExit()
鼠标离开物体范围时执行该函数。

OnMouseUp()
当鼠标释放时执行该函数。

OnMouseDrag()
按住鼠标拖动对象时执行该函数。

transform.position#


  • 加负号复制实现镜像。
  • 加父对象改变物体变换点。

transform.right/up/forward#

Local Space --> World Space

transform.forward 在世界坐标系中表示物体正前方。
transform.right 在世界坐标系中表示物体正右方。
transform.up 在世界坐标系中表示物体正上方。

rotation#


3D 应用程序中的旋转通常以两种方式之一表示:四元数或欧拉角。每种方式都有自己的用途和缺点。欧拉角受到万向锁 (Gimbal Lock) 的影响。所以Unity 在内部使用四元数表示,但在 Inspector 中显示等效的欧拉角值以便于进行编辑。

  • Quaternion.LookRotation (Vector3 forward, Vector3 upwards= Vector3.up) 使用指定的 forward 和 upwards 方向创建旋转。Z 轴将与forward对齐,X 轴与 forward 和 upwards 之间的差积对齐,Y 轴与 Z 和 X 之间的差积对齐。如果 forward 或 upwards 量值为零,则返回恒等。 \如果 forward 和 upwards 共线,则返回恒等。

Input#

Input.getGetAxis() input.GetAxis()的值是根据你 按键时间 以及 按键顺序 决定。例如当你一直按住 “A键” ,input.GetAxis()的返回值会随时间从 0 到 1 ,但是中途如果按下了 “D键”,那么就会保持按下 “D键”时的返回值。

posted @   zlllIII  阅读(75)  评论(0编辑  收藏  举报
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