摘要: uv坐标映射的含义 可以理解为有一个贴图向量空间,uv坐标就是模型每个点在贴图空间中的坐标。 可以解释以下现象: 改变贴图的xyzw时,其实改变的是贴图空间的坐标数值。 将uv改为物体的世界坐标,移动物体时贴图看起来不会随之移动。这是因为每个点此时的uv坐标就是贴图空间中的实际坐标,没有任何转换。 阅读全文
posted @ 2024-11-09 20:48 zlllIII 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在我想限制相机上下的视角角度时,用以下方法会出现视角动不了的问题。 float mouseX=Input.GetAxis("Mouse X"); float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); up_down.transform.Rotate(-mouseY, 0, 阅读全文
posted @ 2024-09-13 01:28 zlllIII 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下是一些常用的Unity输入方法的总结。 1. Input.GetKeyDown(KeyCode key) 返回值:bool。如果用户在上一帧没有按下指定的键,但在当前帧按下了,则返回true;否则返回false。 例子: if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 阅读全文
posted @ 2024-09-12 22:59 zlllIII 阅读(81) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发设计模式 阅读全文
posted @ 2024-09-12 01:14 zlllIII 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 函数 IEnumerator A(){ yield return Current; //下一帧执行 } 开启为StartCoroutine() 参数可以为函数和函数名字符串,但是字符串的运行开销比较大。 关闭所有协程 StopAllCoroutines() 关闭指定协程 StopCoroutines 阅读全文
posted @ 2024-09-11 23:54 zlllIII 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个类按在高并发时大量实例化,占用大量内存。单例可以只实例化一次。 一般类: Class A{ private static A instance; public static A intstance_go{ get{ if(instance==null) instance=new A(); ret 阅读全文
posted @ 2024-09-11 22:59 zlllIII 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LayerMask 实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。 Unity 中的使用: LayerMask mask = 1 << 3;表示开启Layer3。 LayerMask mask = 0 << 8;表示关闭Layer8。 LayerMask mask 阅读全文
posted @ 2024-09-10 23:37 zlllIII 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载 Unity - Raycast 原理视频 https://www.youtube.com/watch?v=fJyi7l2tWKo 阅读全文
posted @ 2024-09-10 22:35 zlllIII 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Collider和Collider碰撞条件 layer间可碰撞。 其中之一为刚体。 碰撞函数 进入碰撞:OnCollisionEnter(Collision info) 碰撞中:OnCollisionStay(Collision info) 碰撞离开:OnCollisionExit(Collisio 阅读全文
posted @ 2024-09-10 21:20 zlllIII 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 3D 脚本中的常用函数如下: Update() 正常更新,创建 JavaScript 脚本时默认添加这个方法,每一帧都会由系统调用一次该方法。 LateUpdate() 推迟更新,此方法在 Update() 方法执行完后调用,每一帧都调用一次。 FixedUpdate() 置于这个函数中 阅读全文
posted @ 2024-09-07 04:21 zlllIII 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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