团队选题与评审

一.项目描述(Project Description)

这是一款包含大量桌面卡牌游戏的app方便同学们娱乐,
随时随地打开手机就能方便的使用,不用为寻找志同道合的朋友而烦恼。

二.创新与收益(Approach and Benefit)

  • 企业最佳的技术创新投入量如何确定的问题,一直为国内外学者所关注。
    代理模型和贝特朗模型结合,解决了最优激励合同下企业技术创新投入量的计算方法的问题,
    并区分了企业技术创新的基本投入和基准投入的概念。
  • 企业技术创新的基本投入指在特定的市场结构下无激励合同时企业技术创新的投入量;
  • 企业技术创新的基准投入指在特定的市场结构下满足最优激励合同时企业技术创新的投入量。
  • 企业技术创新的基准投入量的计算方法,为企业制定技术创新的发展规划以及政府制定激励企业技术创新的政策和措施提供了理论依据。

根据以上的分析我们对大量桌游网络游戏化创新是在互联网大时代的驱动下,对已知游戏的平台创新。
我们知道不同地区有着不同的桌面卡牌游戏玩法,这种千变万化的游戏方式是基于前人的创新。因此我们对这个时代的休闲游戏的创新即是对游戏平台的创新。
我们提供基础的卡牌模式,将卡牌的效果,卡牌的玩法社区化。在这样的创造模式下,可由玩家进行制作并分享,并且一步一步扩大。
喜欢卡牌创作的玩家可以制作,喜欢各式各样卡牌游戏的玩家可以游玩玩家所制作的卡牌游戏。
在这个创作游戏模式下,每个人都可以是卡牌游戏的作者,同时也是玩家。

三.用户场景分析(User Analysis)


### 场景A: >小林是一个羞涩的初中男生,平时爱玩游戏,逻辑思维严密,但他平时不善于去表达,这导致他无法迅速融入集体,这时候他就需要一款能够大家一起玩的游戏app让他迅速融入同学当中,展现他的优点。 ### 场景B: >小陈是一位父亲,随着儿子年龄的增长,小陈发现自己与儿子越来越疏远了,年龄的代沟给他带来了困扰,这时候他急需一款有趣的游戏app,不仅仅适合自己同时也适合自己的儿子,通过与儿子一起玩来增进感情,找到共同话题爱好。 ### 场景C: >小杨是一个大学生,他一直希望能够组织身边的朋友经常在一起玩耍,但朋友多了之后很多游戏都无法做到让十来个人同时参与其中,这时候的他就急需一款能够多人参与的游戏app让他的朋友同时享受一个游戏。 ### 场景D: >小王是一位高中生,从小就酷爱玩各种各样的桌游,但是他心中一直有个烦恼,现如今大部分的桌游能够以app的形式展现给大家的实在是太少了,基本都需要约人出门才能玩到平时他喜爱的桌游,但是出门嘛总有各种情况:下雨了、太晚了、家里有客人、没小电动车不方便等等这些都打碎了小王想玩桌游的心,这时候他就需要一款能以app形式展现的桌游来解决各种难题。

四.真实用户调研(User Survey)

姓名 陈某
职业/身份 小学生
性别
年龄 8岁
时间分配 作业写完之后,可以提高自己的心算能力
反馈 有时候心算不过来,有些伤心

姓名 刘某
职业/身份 大学生
性别
年龄 22岁
时间分配 无聊的时候,用来打发时间
反馈 犯困的时候,清醒头脑,大大滴有用

姓名 郑某
职业/身份 白领
性别
年龄 30岁
时间分配 下班之后,用来打发时间
反馈 无聊的时候来上几把,放松下心情,而且有意脑力的发展

姓名 马某
职业/身份 农民
性别
年龄 68岁
时间分配 农忙之后,用来打发时间
反馈 没什么文化,大多数都不会

五.未来市场与竞争(Market and Competition)

未来前景

  • 近年来,除了逢年过节时和亲朋好友搓上几局麻将,打几局扑克,线下的牌局越来越少,取而代之的是更多的网上牌局。原因不仅是线下牌局难凑其人,
    一局五分钟、等人半小时。同时线下牌局多是有金钱作赌注,容易因赌博而触犯法规。国内有许多游戏平台类似QQ游戏也拥有多种棋牌游戏。在这些游戏
    平台的竞争下,为了能够吸引更多的用户,我产品作为线上专业纸牌类游戏平台需要具备更丰富的游戏模式,收集各地区主要牌类游戏模式及热门牌类游戏。

未来改变

  • 面对竞争压力,仅仅是线上牌类游戏太过单薄。未来我产品会增加桌游(桌面游戏:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别)。
    桌游因为受众面较窄,同时需要一定的硬件设施(进行游戏的空间、及游戏工具、能一起游玩的伙伴),在国内的热度不及当年,但仍然有许多潜在用户。
    在国内,目前还没有出现有足够影响力的桌游app。所以,本产品未来将逐步增加热门桌游及新款桌游。作为一种交互性极强的游戏模式,
    在后期能够邀请一些核心用户参与线上桌游竞技,促进玩家之间的友好交流。

每名成员在本次团队作业的比例权重

姓名 比例权重
郑俊瑜 20.6
陈卓楠 14.6
陈映宏 17.6
姚皓钰 14.6
刘世华 15.6
姚皓钰 14.6

汇总

团队名称 评 分 评审意见
AKATSUKI 40 【1】优点:想法新颖【2】存在问题:1.竞争力不足2.玩家或许相对较少3.推广方式单一【3】建议:需进行优化
独立团 32 【1】优点:线上联机【2】存在问题:介绍的不是很清楚【3】建议:将产品更加明确一下吧
正义联盟 38 【1】 优点:通过线上联机的方式很好的降低了寻找玩伴的难度,也能够借助用户邀请玩伴这一行为拉拢到更多的用户。 【2】缺点:同类产品较多,竞争比较大,推广起来也比较困难。【3】 建议:添加一些同类产品都没有的特色玩法,借此吸引用户
刘佳团队 18 【1】优点:线上联机【2】存在问题:写得的不够具体【3】建议:进一步完善市场调研
Double H Team 32 【1】优点:推广方法可行传播速度应该会很快【2】存在问题:蜘蛛纸牌不是其竞争对手既然解决线下游戏问题,玩的时候又成线上了目标不明确【3】建议:可以加一个约战功能
叶宏奇团队 23 【1】优点:想法很好,能够发现线下桌面玩家的需求【2】存在问题:1.不同桌游版权如何解决。2.玩家之间如何找到旗鼓相当的对手?3.在同类型的产品如何站住脚跟?【3】建议:多进行网络优化
我要当管家 41 【1】优点内容充实,具有NABC,团队成员参与积极【2】存在问题(至少提3点)缺少D,交付环节。收益方面不是很明显。场景有些单调。【3】建议补充D,交付环节。注明NABCD环节
读完文章再睡觉 37 【1】优点内容丰富,方便。【2】缺点只能吸引部分人,收益部分不明显。宣传渠道没有具体说明。缺少交互环节。【3】建议补充交互环节,加大宣传力度。
Rookie 38 【1】优点:能线上联机,游戏体验远大于乏味的单机游戏,为各位玩家交友提供了可能,会引发连锁效应,吸引更多玩家来玩,网络直播来吸引玩家的点子很新颖很大胆。【2】缺点:这年代玩蜘蛛纸牌的人不多,可能存在玩家不足的可能。 【3】建议可以增加更多玩法,激励机制,惩罚机制以提高游戏乐趣。
牛肉面不要牛肉不要面 40 【1】优点:很新颖得想法。【2】存在问题:1.如何从现有的巨头中取得资源2.玩家过于稀少3.推广方式过于单调【3】建议:多进行优化。
林泽宇团队 31 【1】优点想法新颖【2】存在问题市面上已经有成熟的这种软件,qq游戏大厅,如何提高自己的竞争力要有自己的特色,才能吸引、留住客户推广方式过于单一【3】建议可以引入更多游戏,完善信息系统,加大宣传力度,方式
泡面 35 【1】优点具有NABC,软件不需要下载,好评【2】存在问题(至少提3点)缺少D,排版不够严谨。【3】建议补充D,交付环节。注明NABCD环节多进行优化
善学如泉
异次元 32 【1】优点:用户可以自己创作卡牌并分享,多种卡牌可供选择【2】问题:(1)缺少收益分析(2)玩家自己创作卡牌后,游戏规则是否会更新进入系统【3】建议:(1)可以提供地区排行榜(2)多丰富桌游资源
posted @ 2018-10-30 19:57  还未明了  阅读(204)  评论(1编辑  收藏  举报