06 2022 档案

摘要:常量的数据从CPU内存传给GPU,首先需要给常量数据建立一个描述符,让GPU知道这是一个什么资源,应该怎么处理。 描述符堆可以理解为描述符数组,取数据的时候通过“GetCPUDescriptorHandleForHeapStart”函数获取描述符堆的首地址,然后偏移描述符大小 * 要取描述符的索引 阅读全文
posted @ 2022-06-30 14:30 过往云烟吧 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.写出与下列顶点结构体所对应的D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC数组: 2.改写彩色立方体演示程序,这次使用两个顶点缓冲区(以及两个输入槽)来向渲染流水线传送顶点数据。这两个顶点缓冲区,一个用来存储位置元素,另一个用来储存颜色元素。此时,我们应当利用两个顶点结构体以下列方式分别存放这 阅读全文
posted @ 2022-06-29 18:09 过往云烟吧 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近在捣鼓着自己做个网游,在编辑器模式下退出游戏,再次进入才会监听上一个socket已经掉线了(没有到心跳时间),然后把上一个socket从连接池里清理刷新腾位置。这样就需要在编辑器模式下停止播放状态的时候给服务器发送一个断开链接的信息,让服务器及时监听到退出,如果打包出来了用下面这些方法应该都可以 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:56 过往云烟吧 阅读(1371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自个人简书:2020.09.28完成 把场景添加到构建,模仿了前人的经验,然后自己去改进了一下,场景用的是数组存,数组的长度不增加没法在后面通过索引去增加场景,也没有Add方法,只能取巧转List然后添加完转会数组添加到构建数组。 List<EditorBuildSettingsScene> bs 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:55 过往云烟吧 阅读(645) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方链接:https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/ScriptedImporters.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/ScriptedImporters.html(Scripted Importer)h 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:53 过往云烟吧 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在属性面板Shift+右键有新鲜玩意儿 //更改的属性不能被撤销 [MenuItem("Edit/Reset Selected Objects Position (No Undo)")] static void ResetPosition() { // this action will not be 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:51 过往云烟吧 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:打包方法有两个重载,以前一直用第一个,没怎么用这个去做,查阅了官方的api,和自己的尝试,发现这个api用于给所有的资源和依赖资源都打成单个资源包,需要用到资源的时候把依赖资源先加载出来,等到引用计数或者内存到达一定的时候对内存进行释放。 public static void FragmentBui 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:49 过往云烟吧 阅读(583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以前看到插件的代码和其他人写的代码都带有一些新奇的玩意儿,嗯,特别羡慕。然后找个时间去捣鼓一下,去翻unity manual,找到这个玩意儿。效果:给类的公开字段添加EditorUI拉条,和只读的进度条,拉条的进度跟随字段数值改变;涉及类:SerializedPropertyhttps://docs 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:48 过往云烟吧 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:MenuItem 和 ContextMenu https://blog.csdn.net/wpapa/article/details/51066397 反射与特性,自定义特性 https://www.cnblogs.com/whuanle/p/12182962.html 编辑器里查找某一类型的资源 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:46 过往云烟吧 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:公司有需求,把暂时有的四十多个模型,都添加一个animator组件并且给添加动画状态控制,并且打出ab包。这就很烦了,于是花了一个下午把工具写完,最近也在捣鼓editor工具,公司加密软件没带不出demo来,思路还在,回家复盘,并且加上窗口! private static string Prefab 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:45 过往云烟吧 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自个人简书:2020.10.22完成 API:SceneManager.activeSceneChanged,SceneManager.sceneLoaded,SceneManager.sceneUnloaded这三个api分别对应着场景切换事件,加载事件,卸载事件。但是它们的执行顺序是卸载事件传 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:43 过往云烟吧 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:链接:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/tutorials/inheritance public class SimpleClass { } 这是一个空类,但是包含的却不空,当前类隐式继承于Object类,或者说是Object的派生类。该类 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:42 过往云烟吧 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:链接:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/tutorials/pattern-matching 运行环境:.NET Core3.1 模式匹配是官方的新版switch 改变: 1.使用时变量后面加switch关键字 2.省略case关键字,同时 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:40 过往云烟吧 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:链接:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/tutorials/nullable-reference-types运行环境:.NET Core3.1 public static int? a; public static int aa; publ 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:39 过往云烟吧 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#代码编译过程:C#源码 =>C#编译器转换为公共中间语言(Common Intermediate Language,CIL)=>CIL代码被公共语言运行库(Common Language Runtime,CLR)转换为机器码(JIT)1.托管代码托管代码是在公共语言运行库中运行的代码,托管代码的 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:38 过往云烟吧 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:操作符一:??=?? 运算符左操作数的类型必须是引用类型或可以为 null 的值类型。 从 C# 8.0 版本开始,该要求替换为以下内容:?? 和 ??= 运算符的左操作数的类型必须是可以为 null 的值类型。??= 运算符的左操作数必须是变量、属性或索引器元素。 操作符二:??和??=它们都是当 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:36 过往云烟吧 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:协变:子类向父类或基类转化 public class A { } public class B : A { } public class C : B { } class Program { public static A T1() { return new A(); } public static 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:35 过往云烟吧 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:链接:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/tutorials/ranges-indexes 运行环境:.NET Core3.1 static void Main(string[] args) { int[] arr = new int[] { 阅读全文
posted @ 2022-06-24 09:30 过往云烟吧 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:详细教程建议去油管,油管里有官方的教程。本随笔记录观看油管教程后,自己操作的结果。 链接:https://devblogs.microsoft.com/pix/download/ 挂梯子很快下载完,看到要勾的勾了,然后一直下一步完成安装。 打开软件会帮我们创建一个本地的调试环境,理论上支持远程调试, 阅读全文
posted @ 2022-06-23 14:01 过往云烟吧 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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