随笔分类 - Unity
摘要://.h //把委托转成stdcall的函数指针 typedef void(__stdcall* KeyDownDelegate)(int keyNum); extern "C" __declspec(dllexport) void SetKeyDownCallback(KeyDownDelegat
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摘要:最近在捣鼓着自己做个网游,在编辑器模式下退出游戏,再次进入才会监听上一个socket已经掉线了(没有到心跳时间),然后把上一个socket从连接池里清理刷新腾位置。这样就需要在编辑器模式下停止播放状态的时候给服务器发送一个断开链接的信息,让服务器及时监听到退出,如果打包出来了用下面这些方法应该都可以
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摘要:转自个人简书:2020.09.28完成 把场景添加到构建,模仿了前人的经验,然后自己去改进了一下,场景用的是数组存,数组的长度不增加没法在后面通过索引去增加场景,也没有Add方法,只能取巧转List然后添加完转会数组添加到构建数组。 List<EditorBuildSettingsScene> bs
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摘要:官方链接:https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/ScriptedImporters.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/ScriptedImporters.html(Scripted Importer)h
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摘要:在属性面板Shift+右键有新鲜玩意儿 //更改的属性不能被撤销 [MenuItem("Edit/Reset Selected Objects Position (No Undo)")] static void ResetPosition() { // this action will not be
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摘要:打包方法有两个重载,以前一直用第一个,没怎么用这个去做,查阅了官方的api,和自己的尝试,发现这个api用于给所有的资源和依赖资源都打成单个资源包,需要用到资源的时候把依赖资源先加载出来,等到引用计数或者内存到达一定的时候对内存进行释放。 public static void FragmentBui
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摘要:以前看到插件的代码和其他人写的代码都带有一些新奇的玩意儿,嗯,特别羡慕。然后找个时间去捣鼓一下,去翻unity manual,找到这个玩意儿。效果:给类的公开字段添加EditorUI拉条,和只读的进度条,拉条的进度跟随字段数值改变;涉及类:SerializedPropertyhttps://docs
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摘要:MenuItem 和 ContextMenu https://blog.csdn.net/wpapa/article/details/51066397 反射与特性,自定义特性 https://www.cnblogs.com/whuanle/p/12182962.html 编辑器里查找某一类型的资源
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摘要:公司有需求,把暂时有的四十多个模型,都添加一个animator组件并且给添加动画状态控制,并且打出ab包。这就很烦了,于是花了一个下午把工具写完,最近也在捣鼓editor工具,公司加密软件没带不出demo来,思路还在,回家复盘,并且加上窗口! private static string Prefab
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摘要:转自个人简书:2020.10.22完成 API:SceneManager.activeSceneChanged,SceneManager.sceneLoaded,SceneManager.sceneUnloaded这三个api分别对应着场景切换事件,加载事件,卸载事件。但是它们的执行顺序是卸载事件传
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