Abstract Factory抽象工厂(创建型模式)

new的问题
----new实现依赖,不能应对具体实例化类型的变化

面向接口编成-----依赖借口,而非依赖实现

动机:
  在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
  如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客房程序和这种“多系列具体对象创建工作”的支耦合?

意图:
  提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
  出自:《设计模式》GoF

Abstract Factory模式的几个要点:
  1、如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factroy模式,这里使用简单的静态工厂完全可以。
  2、“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
  3、Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应用“新对象”的需求变动。
  4、Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。

 

//道路
public abstract class Road
{
    
public abstract void Do();
}


//房屋
public abstract class Building
{
    
public abstract void Do();
}


//地道
public abstract class Tunnel
{
    
public abstract void Do();
}


//从林
public abstract class Jungle
{
    
public abstract void Do();
}


//抽象工厂
public abstract class FacilitiesFactory
{
    
public abstract Road CreateRoad();
    
public abstract Buliding CreateBuliding();
    
public abstract Tunnel CreateTunnel();
    
public abstract Jungle CreateJungle();
}



//客户程序
public class GameManager
{
    FacilitiesFactory facilitiesFactory;
    Road road;
    Building building;
    Tunnel tunnel;
    Jungle jungle;

    
public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
    
{
        
this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
    }


    
public Void BuildGameFacilities()
    
{
        road 
= facilitiesFactory.CreateRoad();
        building 
= facilitiesFactory.CreateBuliding();
        tunnel 
= facilitiesFactory.CreateTunnel();
        jungle 
= facilitiesFactory.CreateTunnel();
    }

        
    
public void Run()
    
{
        road.Do();
        building.Do(road);
//各个对象之间的依赖关系
        tunnel.Do();
        jungle.Do();
    }

}




//变化部分:
public class RoadA:Road
{
    
public void Do()
    
{
            
    }

}



public class BuildingA:Building
{
    
public void Do(Road road)
    
{
            
    }

}



public class TunnelA:Tunnel
{
    
public void Do()
    
{
            
    }

}



public class JungleA:Jungle
{
    
public void Do()
    
{
            
    }

}



public class FacilitiesFactoryA:FacilitiesFactory
{
    
public override Road CreateRoad()
    
{
        
return new RoadA();
    }


    
public override Buliding CreateBuliding()
    
{
        
return new BulidingA();
    }


    
public override Tunnel CreateTunnel()
    
{
        
return new TunnelA();
    }


    
public override Jungle CreateJungle()
    
{
        
return new JungleA();
    }

}



//主程序:
//稳定部分:系列对象的组合(以及组合的行为)是稳定的.如这里的Road,Building,Tunnel,Jungle
//应用于"系列对象"的变化
public static void Main()
{
     
//变化点
    GameManager g = new GameManager(new FacilitiesFactoryA());
    
//GameManager g = new GameManager(new FacilitiesFactoryB());
    g.BuildGameFacilities();
    g.Run();
}


 

posted on 2007-04-17 22:32  tony.zjb  阅读(297)  评论(0编辑  收藏  举报

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