SDL2学习:一、视频播放流程及相关api
SDL简单介绍
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。用下面这张图可以很明确地说明SDL的位置。SDL实际上封装了Direct3D,DirectSound这类的底层API。
SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分成下列数个子系统(subsystem):
- Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。
- Audio(声音):声音控制
- Joystick(摇杆):游戏摇杆控制
- CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制
- Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成
- Event(事件驱动):处理事件驱动
在Windows下,SDL与DirectX的对应关系如下。
SDL | DirectX |
---|---|
SDL_Video、SDL_Image | DirectDraw、Direct3D |
SDL_Audio、SDL_Mixer | DirectSound |
SDL_Joystick、SDL_Base | DirectInput |
SDL_Net | DirectPlay |
SDL播放视频的流程
1、初始化
-
初始化SDL
-
创建窗口(Window)
-
基于窗口创建渲染器(Render)
-
创建纹理(Texture)
2、循环显示画面
-
设置纹理的数据
-
纹理复制给渲染目标
-
显示
3、api调用流程图如下
从图中可以看出,整体的流程可以概括为如下步骤:
- 初始化:SDL_Init()
- 创建SDL_Window:SDL_CreateWindow()
- 创建SDL_Render:SDL_CreateRenderer()
- 创建SDL_Texture:SDL_CreateTexture()
- 更新SDL_Texture:SDL_UpdateTexture()
- 渲染SDL_Texture:SDL_RenderCopy()
- 显示:SDL_RenderPresent()
- 返回步骤4继续执行
上图中显示了SDL播放视频的时候API的调用流程。
SDL2播放视频涉及的结构体
SDL显示视频涉及到下列结构体:
- SDL_Window:代表了窗口
- SDL_Renderer:代表了渲染器
- SDL_Texture:代表了纹理
- SDL_Rect:一个矩形框,用于确定纹理显示的位置。
上述几个结构体之间的关系如下图所示:
由图可见,YUV/RGB像素数据首先加载至SDL_Texture,然后通过SDL_Render渲染至SDL_Window。其中SDL_Rect可以指定显示的位置。
相关api和结构体详细介绍
【一、初始化】SDL_Init()
【函数介绍】
该函数可以确定希望激活的子系统。SDL_Init()函数原型如下:
int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
其中,flags可以取下列值:
- SDL_INIT_TIMER:定时器
- SDL_INIT_AUDIO:音频
- SDL_INIT_VIDEO:视频
- SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
- SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
- SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
- SDL_INIT_EVENTS:事件
- SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个不理解)
- SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项
【二、窗口】SDL_Window
SDL_Window结构体定义了一个SDL2中的窗口,定义如下:
点击查看代码
/* Define the SDL window structure, corresponding to toplevel windows */
struct SDL_Window
{
const void *magic;
Uint32 id;
char *title;
SDL_Surface *icon;
int x, y;
int w, h;
int min_w, min_h;
int max_w, max_h;
Uint32 flags;
Uint32 last_fullscreen_flags;
/* Stored position and size for windowed mode */
SDL_Rect windowed;
SDL_DisplayMode fullscreen_mode;
float brightness;
Uint16 *gamma;
Uint16 *saved_gamma; /* (just offset into gamma) */
SDL_Surface *surface;
SDL_bool surface_valid;
SDL_bool is_destroying;
SDL_WindowShaper *shaper;
SDL_WindowUserData *data;
void *driverdata;
SDL_Window *prev;
SDL_Window *next;
};
【创建窗口】SDL_CreateWindow()
【函数简介】
SDL_CreateWindow()用于创建一个视频播放的窗口。SDL_CreateWindow()的原型如下:
SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,
int x, int y, int w,
int h, Uint32 flags);
【参数分析】
- title:窗口标题
- x:窗口位置x坐标。也可以设置为 SDL_WINDOWPOS_CENTERED 或 SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED
- y:窗口位置 y 坐标,同上
- w:窗口的宽
- h:窗口的高
- flags:支持下列标识。包括了窗口的是否最大化、最小化,能否调整边界等等属性
- SDL_WINDOW_FULLSCREEN:全屏
- SDL_WINDOW_OPENGL:opengl
- SDL_WINDOW_HIDDEN:最小化
- SDL_WINDOW_BORDERLESS:无边界
- SDL_WINDOW_RESIZABLE:可调整大小
- SDL_WINDOW_MAXIMIZED:最大化
- SDL_WINDOW_MINIMIZED:最小化
- SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED:可拖拽?
- SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI:高DPI
【返回值】
返回创建完成的窗口的ID。如果创建失败则返回0。
【三、渲染器】SDL_Renderer
【定义】
SDL_Renderer结构体定义了一个SDL2中的渲染器。定义如下:
点击查看代码
/* Define the SDL renderer structure */
struct SDL_Renderer
{
const void *magic;
void (*WindowEvent) (SDL_Renderer * renderer, const SDL_WindowEvent *event);
int (*GetOutputSize) (SDL_Renderer * renderer, int *w, int *h);
int (*CreateTexture) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture);
int (*SetTextureColorMod) (SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture);
int (*SetTextureAlphaMod) (SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture);
int (*SetTextureBlendMode) (SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture);
int (*UpdateTexture) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * rect, const void *pixels,
int pitch);
int (*UpdateTextureYUV) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * rect,
const Uint8 *Yplane, int Ypitch,
const Uint8 *Uplane, int Upitch,
const Uint8 *Vplane, int Vpitch);
int (*LockTexture) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * rect, void **pixels, int *pitch);
void (*UnlockTexture) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture);
int (*SetRenderTarget) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture);
int (*UpdateViewport) (SDL_Renderer * renderer);
int (*UpdateClipRect) (SDL_Renderer * renderer);
int (*RenderClear) (SDL_Renderer * renderer);
int (*RenderDrawPoints) (SDL_Renderer * renderer, const SDL_FPoint * points,
int count);
int (*RenderDrawLines) (SDL_Renderer * renderer, const SDL_FPoint * points,
int count);
int (*RenderFillRects) (SDL_Renderer * renderer, const SDL_FRect * rects,
int count);
int (*RenderCopy) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * srcrect, const SDL_FRect * dstrect);
int (*RenderCopyEx) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * srcquad, const SDL_FRect * dstrect,
const double angle, const SDL_FPoint *center, const SDL_RendererFlip flip);
int (*RenderReadPixels) (SDL_Renderer * renderer, const SDL_Rect * rect,
Uint32 format, void * pixels, int pitch);
void (*RenderPresent) (SDL_Renderer * renderer);
void (*DestroyTexture) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture);
void (*DestroyRenderer) (SDL_Renderer * renderer);
int (*GL_BindTexture) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture *texture, float *texw, float *texh);
int (*GL_UnbindTexture) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture *texture);
/* The current renderer info */
SDL_RendererInfo info;
/* The window associated with the renderer */
SDL_Window *window;
SDL_bool hidden;
/* The logical resolution for rendering */
int logical_w;
int logical_h;
int logical_w_backup;
int logical_h_backup;
/* The drawable area within the window */
SDL_Rect viewport;
SDL_Rect viewport_backup;
/* The clip rectangle within the window */
SDL_Rect clip_rect;
SDL_Rect clip_rect_backup;
/* The render output coordinate scale */
SDL_FPoint scale;
SDL_FPoint scale_backup;
/* The list of textures */
SDL_Texture *textures;
SDL_Texture *target;
Uint8 r, g, b, a; /**< Color for drawing operations values */
SDL_BlendMode blendMode; /**< The drawing blend mode */
void *driverdata;
};
通过代码可以看出其中包含了一个“渲染器”应该包含的各种属性。这个结构体中的各个变量还没有深入研究,暂不详细分析。下面来看看如何创建这个SDL_Renderer
【创建渲染器】SDL_CreateRenderer()
【函数介绍】
SDL中使用 SDL_CreateRenderer()基于窗口创建渲染器。原型如下
SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
int index, Uint32 flags);
【参数分析】
- window : 渲染的目标窗口。
- index :打算初始化的渲染设备的索引。设置“-1”则初始化默认的渲染设备。
- flags :支持以下值(位于SDL_RendererFlags定义中)
- SDL_RENDERER_SOFTWARE :使用软件渲染
- SDL_RENDERER_ACCELERATED :使用硬件加速
- SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC:和显示器的刷新率同步
- SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE :渲染器支持渲染到纹理
【返回值】
- SDL_Renderer*:返回创建完成的渲染器的ID。如果创建失败则返回NULL。
【四、纹理】SDL_Texture
【结构体定义】
SDL_Texture结构定义了一个SDL中的纹理。定义如下:
点击查看代码
/* Define the SDL texture structure */
struct SDL_Texture
{
const void *magic;
Uint32 format; /**< The pixel format of the texture */
int access; /**< SDL_TextureAccess */
int w; /**< The width of the texture */
int h; /**< The height of the texture */
int modMode; /**< The texture modulation mode */
SDL_BlendMode blendMode; /**< The texture blend mode */
Uint8 r, g, b, a; /**< Texture modulation values */
SDL_Renderer *renderer;
/* Support for formats not supported directly by the renderer */
SDL_Texture *native;
SDL_SW_YUVTexture *yuv;
void *pixels;
int pitch;
SDL_Rect locked_rect;
void *driverdata; /**< Driver specific texture representation */
SDL_Texture *prev;
SDL_Texture *next;
};
【创建纹理】SDL_CreateTexture()
【函数声明】
使用SDL_CreateTexture()基于渲染器创建一个纹理。SDL_CreateTexture()的原型如下:
SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
Uint32 format,
int access, int w,
int h);
【参数分析】
- renderer:目标渲染器
- format:纹理的格式
- access:可以取以下值(一般都会使用第三个)
- SDL_TEXTUREACCESS_STATIC :很少改变的texture
- SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING :变化频繁
- SDL_TEXTUREACCESS_TARGET :可以被设置为render的目标的
- w:纹理的宽
- h:纹理的高
【返回值】
创建成功则返回纹理的ID,失败返回0。
【五、更新纹理】SDL_UpdateTexture()
【函数介绍】
SDL使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。SDL_UpdateTexture()的原型如下。
int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * rect,
const void *pixels, int pitch);
【参数分析】
- texture:目标纹理
- rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL时将更新整个区域
- pixels:像素数据
- pitch:一行像素数据的字节数
【返回值】
成功的话返回0,失败的话返回-1
【六、复制到渲染器】SDL_RenderCopy()
【函数简介】
SDL使用SDL_RenderCopy()将纹理数据复制给渲染目标。SDL_RenderCopy()的原型如下:
int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * srcrect,
const SDL_Rect * dstrect);
【参数分析】
- renderer:渲染目标
- texture:输入纹理
- srcreat:选择输入纹理的一块矩形区域作为输入,设置为NULL时将整个纹理作为输入
- dstrect:选择渲染目标的一块举行区域作为输出。设置为NULL时将整个渲染目标作为输出。
【返回值】
成功返回0,失败返回-1.
【七、显示】SDL_RenderPresent()
【函数简介】
SDL使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()的原型如下
void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);
【参数分析】
- renderer:用于指定渲染器