cocos2x 引用计数

一、引用数  (转载)

 
引用计数是c/c++工程中一种古老的内存管理方式。Ios SDK在NSAutoreleasePool 中使用了这种方式。在cocos2dx中有一个类似的CCAutoreleasePool。这种方式跟它基本一样。如果你没有搞过ios,可以先读一下苹果的官方文档了解一下NSAutoreleasePool Class Reference。
 
  1. CCArray *array = CCArray::array();    
  2. CCObject *obj = new CCObject();// m_uReference=1    
  3. array->addObject(obj); // CCArray的addObject方法会自动调用obj的retain方法,使引用计数加1,表示拥有obj,此时m_uReference=2    
  4. obj->release(); // 这里的release和new配对,obj引用计数减1,但是并不会释放obj, 此时m_uReference=1;    
  5. obj->doSomething(); // 在release之后我们依然可以正常使用obj,它并没有被释放    
  6. array->removeObject(obj); //当我们把obj从CCArray中移除时,CCArray会自动调用obj的release,此时m_uReference=0, obj被销毁    
  7. obj->doSomething(); // 错误,obj已经被销毁  
 
二、CCAutoreleasePool
 
Cocos2dx中的CCAutoreleasePool跟NSAutoreleasePool有相同的概念并且有相同的api,但是有两个明显的区别。
 
1、CCAutoreleasePool只有一个单例。在每一个cocos2ds游戏中只有一个自动回收池,游戏开发者不能够new CCAutoreleasePool对象,仅仅能够release或者retain CCObject的子类。
 
2、CCAutoreleasePool不能够被用于多线程。如果你的游戏需要一个网络请求线程,只能在网络线程中接受数据并且改变状态标志,不要调用cocos2dx中的接口。原因如下:
 
CCAutoreleasePool的过程是这样的,当你调用object->autorelease()的时候,这个对象将会放到自动回收池中。这个回收池能够帮助你retain这个object的生命周期直到当前消息循环结束,在当前消息循环结束的末尾,如果这个object没有被任何类或者容器retain,它将会自动释放。
 
例如:layer->addChild(sprite),这个精灵被添加到这个层的孩子列表中,它的生命周期将会被保留直到这个层释放,它再被释放,但不是在当前消息的末尾。这就是为什么你不能在网络线程中管理CCObject的生命周期:因为在每一个UI线程的结束的时候,autorelease对象将会被删除,那么你调用这些被删掉的指针的时候你的程序将会崩掉。
 
三、CCObject::release(), retain() 和autorelease()
 
总结一下,有两种情况你需要调用->release()方法。
 
1、你new了一个CCObject子类的一个对象,比如CCSprite,CCLayer等等。
 
2、你得到了CCObject子类对象的指针,并且在代码中显式的调用了retain。
 
一个例子你没必要调用retain和release:
 
[cpp] 
CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");  
 
这里没有太多的使用sprite的代码。请注意到stripe->autorelease()已经被放入create方法中了,因此这个精灵将会在消息队列末尾自动释放掉。
四、使用静态构造函数
CCSprite::create(“player.png”)是使用静态构造函数的例子。除了单例,所有cocos2dx中的类都提供静态构造函数,这里面嵌入了四种操作:
 
1、新建一个对象
 
2、调用object->init()
 
3、如果初始化成功,比如,成功加载了纹理,它将会调用object->autorelease();
 
4、返回这个标记了autorelease的对象。
 
所有的CCAsdf::createWithXxxx(…)风格的函数有同样的行为。
 
在cocos2dx v1.x和低版本中,这个表现如下:
 
[cpp] 
CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...)  
 
使用这些静态构造函数,你不需要关心new,delete和autorelease,仅仅关心retain(),release()组合即可。
 
五、一个错误的例子
该错误引发了程序的崩溃
 
[cpp] 
bool HelloWorld::init()  
{  
    bool bRet = false;  
    do  
    {  
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
        // 父类初始化  
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());  
        CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png");  
        CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png");  
        CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png");  
        CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png");  
        CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png");  
        CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png");  
  
        addChild(bomb1,1);  
        addChild(bomb2,1);  
        addChild(bomb3,1);  
        addChild(bomb4,1);  
        addChild(bomb5,1);  
        addChild(bomb6,1);  
  
        m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL);  
  
        this->scheduleUpdate();  
  
        bRet = true;  
    } while (0);  
  
    return bRet;  
}  
  
void HelloWorld::update(ccTime dt)  
{  
    refreshData();  
}  
  
void HelloWorld::refreshData()  
{  
    m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));  
}  
 
他的错误是,m_pBombsDisplayed被CCArray::create(…)这个静态构造函数中穿件,这个数组被标志位了autorelease。那么在当前消息队列末尾,它将由CCAutoreleasePool删除掉。因为当后来的消息队列调用HelloWorld::update(ccTime)的时候,m_pBombsDisplayed 已经是一个空指针了,因此导致了崩溃。
 
 

posted on 2013-12-26 11:32  大大世界  阅读(329)  评论(0编辑  收藏  举报

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