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紫龙_
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2017年5月1日
unity打包资源格式全解析
摘要: unity打包资源格式全解析
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posted @ 2017-05-01 10:12 紫龙_
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unity打包全过程解析
摘要: unity打包全过程解析
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posted @ 2017-05-01 10:11 紫龙_
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2016年10月4日
mmorpg手游中的战斗系统
摘要: 目前的项目是一款mmorpg手游, 非常不幸的是,当前战斗系统的实现非常脆弱, 也毫无技巧可言。具体存在如下问题: 1、战斗层逻辑与自动战斗AI逻辑混在一起, 互相纠缠。 2、战斗层自身逻辑混乱不堪, 接口功能重复,且逻辑不一致。 3、技能释放流程混乱,经常造成一些非常难定位的bug。 4、主角自身
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posted @ 2016-10-04 12:57 紫龙_
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2016年8月29日
在线调试lua原型设计
摘要: 在规模日益增长的软件项目开发中, 如何有效的进行代码调试成为影响开发效率的致命因素之一。在当今网络游戏项目中, lua几乎成了项目脚本的标配。编译型的语言, 诸如C++, 都有良好的ide支持调试。而作为脚本型语言, lua至今都没有一个很好的调试环境, 比较常用的做法就是打印日志。显而易见, 这是
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posted @ 2016-08-29 11:38 紫龙_
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2016年7月5日
lua特性纪要
摘要: [局部变量] lua的局部变量通过local进行显示声明, 其作用域仅限于声明它的块block。这里的block分为三种类型: 1、控制结构的执行体 2、函数的执行体 3、chunk 比较容易引起混淆的地方是, 如果在一个文件(也就是一个chunk)里实现了一个class(面向对象的类),并且在这个
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posted @ 2016-07-05 15:15 紫龙_
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2016年6月1日
软件开发中的哲学问题
摘要: 1、
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posted @ 2016-06-01 13:04 紫龙_
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2016年3月21日
小日记
摘要: [2016/03/21] 关于team建设和用人的思考, 总体上可以分为以下三个阶段: 1、初级阶段,team成员就如同你的身体器官的延伸, 如四肢、五官甚至大脑。在这个阶段, 他们仅仅是只有相对应的能力,但不具备思考的能力。也就是你需要靠他们来采集信息, 分析信息, 制定计划, 然后命令他们去完成
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posted @ 2016-03-21 08:43 紫龙_
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2016年3月11日
away3D改造白皮书
摘要: [多余的stage3D的考虑] 因为away3D为了支持stage本身可以有n个stage3D对象这个特性,在诸如MaterialPassBase、SubGeometry中,为Program3D、VertexBuffer3D、IndexBuffer3D这样的底层对象都生成了一个Vector容器来保存
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posted @ 2016-03-11 17:56 紫龙_
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2016年2月27日
physx之刚体运动
摘要: [线性速度与角速度] PxRigidBody的速度由线性速度和角速度构成, 可以分别通过setLinearVelocity和setAngularVelocity进行设置。需要注意的是, 刚体的角速度总是基于以刚体的质心为原点的坐标系的。 假设刚体的起点和终点分别是pose1和pose2, 运动时间为
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posted @ 2016-02-27 17:11 紫龙_
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渲染引擎之灯光
摘要: 渲染引擎之灯光
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posted @ 2016-02-27 09:03 紫龙_
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