摘要: https://www.cnblogs.com/yjlaugus/p/8724881.html 阅读全文
posted @ 2020-12-09 15:21 BackSword 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 序言 此文出于作者的想法,从各处文章和论文中,总结和设计项目中碰撞结构处理方法。如有其它见解,可以跟作者商讨。(杨子剑,zijian_yang@yeah.net)。 在一个世界中,有多个物体,物体可以分为运动的物体和静止的物体和地形。而世界是很宽广的,本文致力在处理物体之间的碰撞,地形的碰撞后续处理 阅读全文
posted @ 2020-10-29 14:29 BackSword 阅读(3682) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 默认初始化 C ++ C ++语言 初始化 这是在没有初始化程序的情况下构造变量时执行的初始化。 句法 T 对象 ; (1) new Ť new T ( ) (直到C ++ 03) (2) 说明 默认初始化在以下三种情况下执行: 1)在没有初始化程序的情况下声明了具有自动,静态或线程本地存储持续时间 阅读全文
posted @ 2020-10-21 11:19 BackSword 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从4行代码看右值引用 概述 右值引用的概念有些读者可能会感到陌生,其实他和C++98/03中的左值引用有些类似,例如,c++98/03中的左值引用是这样的: int i = 0; int& j = i; 这里的int&是对左值进行绑定(但是int&却不能绑定右值),相应的,对右值进行绑定的引用就是右 阅读全文
posted @ 2020-09-23 14:15 BackSword 阅读(178) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里是其中一个场景, 想了解其他的请绕行。 class 模板特例化: template<typename T, int v1> class A { public: A(T value) { a = value * v1; } T a = 0; }; template<typename T> clas 阅读全文
posted @ 2020-09-15 19:00 BackSword 阅读(1851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity这个函数是获取世界坐标对于当前Transform的相对位置,这个相对位置是指 当前RectTransform anchor min 0.5 0.5 max 0.5 0.5,和当前 pivot 计算出来的。 如果要计算 anchor 需要自己额外加一下。 阅读全文
posted @ 2020-07-13 11:21 BackSword 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /* 缓动插值 全套缓动函数的 js 实现 https://www.jianshu.com/p/ddff577138bf 缓动函数图形说明 http://www.xuanfengge.com/easeing/easeing/ */ #pragma once #include "gstl.h" cla 阅读全文
posted @ 2020-07-09 14:57 BackSword 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #pragma once #include "gstl.h" #include <vector> #include "SmoothSampling.h" using namespace gstl; /* n阶 bezier 曲线通用公式 */ class GachaBazier { public: 阅读全文
posted @ 2020-07-09 14:56 BackSword 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity本人自实现了一个协程调用。 只是moveNext()的简单协程调用和封装,这个没什么好说的, 网上例子一大堆。 但使用的过程中遇到了几个问题。 1. 自己写的moveNext() 协程不能等待 YieldInstruction 和 CustomYieldInstruction 扩展类。 具 阅读全文
posted @ 2020-07-07 18:10 BackSword 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画 设计需求背景: skill 这边能传递 ani id, 消除的元素和影响点。 需要实现的效果: 技能加入等待ani的功能, 延迟计算消除。 ani需要添加各种表现,然后结束时间,回调到skill。 技能里面可以单独播放一个动画, 动画结束到下一个技能。 subSkill 可以是多个, 按照格子 阅读全文
posted @ 2020-07-03 17:48 BackSword 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: spine-unity怎么决定我的Spine模型的大小? Spine使用 1像素:1单位。意思是,如果你只是包含图像在你的骨架中,并且没有任何旋转和缩放,在Spine中该图像的1个像素就对应1个单位高和1个单位宽。 在Unity中,1单位:1米。这是Unity默认的物理值和约束(包括2D和3D)。对 阅读全文
posted @ 2020-07-03 10:26 BackSword 阅读(3741) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: localPosition为自身矩形中心点(Pivot)与其父节点矩形中心点(Pivot)的相对位置坐标,与自身锚点(Anchors)无关。anchoredPosition为矩形中心点(Pivot)与与锚点中心点之间的相对坐标,与父节点无关。 阅读全文
posted @ 2020-04-26 12:07 BackSword 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 困扰了很久的vscode老莫名其妙的断到网络通信那里。 后来发现是因为起来了一个线程并且调用的unity API 导致。 unity 线程中是禁止调用unity API 的。 删掉用 DateTime 代替 Time 类解决。 坑啊 阅读全文
posted @ 2020-04-23 15:22 BackSword 阅读(1354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 情景: unity之前编辑过一个字段 A, 可以再unity编辑器编辑, 之后不用了。 后来有另外的功能, 起了同样的变量名,发现有默认值。 原因: 是因为序列化的时候把A字段存储到了prefab里面了,但是删除字段的时候, 并没有把序列化里面的字段删掉, 下次起同名变量, 则读取以前老字段。 解决 阅读全文
posted @ 2020-04-02 14:32 BackSword 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2020-4-1 凌晨2点多, 公司出现了很多中病毒的电脑。 文件基本全部被加密了,互联网共享的盘基本都中招了。 阅读全文
posted @ 2020-04-02 14:26 BackSword 阅读(213) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天下午2点,突然给我发了一封邮件说我违规: Unity Technologies Hello, Your Account: *@*.net has been suspended and you can no longer access the Unity Services. 我们由衷感谢您对Uni 阅读全文
posted @ 2020-03-27 17:26 BackSword 阅读(8752) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 网络上有很多版本 1 单个标识结束符 2 长度 + 数据 3 起始符 + 结束符 4 起始符(4或6字节)+长度(4字节)+校验+数据 mark一下。 另附结束符其实感觉有点累赘, 比较麻烦的转义问题。 起始符的好处是, 出错可以找到下一个包体, 而不用断开连接, 其实稳定的做法是断开连接(毕竟网络 阅读全文
posted @ 2020-03-20 11:28 BackSword 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分享一点MonoBehaviour的事件和具体功能总结的基础知识,苦于Visual Studio 2013没有对MonoBehaviour的行为做出智能提示,写个函数都要全手打,记性好的将就着手打,脑残一点的就复制粘贴,我就是后者。我曾经把MonoBehaviour的所有事件写成代码片段,后来快捷键 阅读全文
posted @ 2020-03-19 16:31 BackSword 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前utf-8输出控制台的, 只要用 "chcp 65001" 命令即可显示,突然发现显示的还是乱码。 后来发现是因为cmd控制台用了点阵字体,具体原因未知, 切换下字体即可。 详细操作步骤: 1 cmd.exe chcp 65001 2 字体选择consolas 确定之后再运行程序即可。 另附代码 阅读全文
posted @ 2020-03-12 10:56 BackSword 阅读(474) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原以为自己的字符串已经理解不错了, 今天又被vs搞了。 情景就不说了, 直接说结果: 有两种情况 1 当文件是存储为gbk或者utf-8的时候, 中文字符存储永远是gbk的值。 ‘按’字的gbk编码 -80 -76 (字节) 2 当文件是存储为utf-8无符号的时候,会发现编译不过, 这时在c/c+ 阅读全文
posted @ 2020-03-11 17:40 BackSword 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑