07 2020 档案
摘要:unity这个函数是获取世界坐标对于当前Transform的相对位置,这个相对位置是指 当前RectTransform anchor min 0.5 0.5 max 0.5 0.5,和当前 pivot 计算出来的。 如果要计算 anchor 需要自己额外加一下。
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摘要:/* 缓动插值 全套缓动函数的 js 实现 https://www.jianshu.com/p/ddff577138bf 缓动函数图形说明 http://www.xuanfengge.com/easeing/easeing/ */ #pragma once #include "gstl.h" cla
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摘要:#pragma once #include "gstl.h" #include <vector> #include "SmoothSampling.h" using namespace gstl; /* n阶 bezier 曲线通用公式 */ class GachaBazier { public:
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摘要:unity本人自实现了一个协程调用。 只是moveNext()的简单协程调用和封装,这个没什么好说的, 网上例子一大堆。 但使用的过程中遇到了几个问题。 1. 自己写的moveNext() 协程不能等待 YieldInstruction 和 CustomYieldInstruction 扩展类。 具
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摘要:动画 设计需求背景: skill 这边能传递 ani id, 消除的元素和影响点。 需要实现的效果: 技能加入等待ani的功能, 延迟计算消除。 ani需要添加各种表现,然后结束时间,回调到skill。 技能里面可以单独播放一个动画, 动画结束到下一个技能。 subSkill 可以是多个, 按照格子
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摘要:spine-unity怎么决定我的Spine模型的大小? Spine使用 1像素:1单位。意思是,如果你只是包含图像在你的骨架中,并且没有任何旋转和缩放,在Spine中该图像的1个像素就对应1个单位高和1个单位宽。 在Unity中,1单位:1米。这是Unity默认的物理值和约束(包括2D和3D)。对
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