海外发布游戏流程,转载
1,购买一台Mac或者用VMWare 安装Mac OS流程,笔者使用VMWare。
先安装Mac OS 10.13,教程,成功后不要着急安装vmtools, 首先更新系统至最新版,因为真机测试往往需要新版xcode,而新版xcode有需要新系统。
我升级到macOS High Sierra 10.13.6后,开始安装vmtools。
重启后,发现还是无法全屏。不要着急在系统偏好设置里,安全,允许运行Vmware扩展。 允许运行Vmware扩展后,在系统偏好设置,显示器里可以设置高分辨率。并且可以全屏了~
因为要在日常开发中使用,所以切记硬盘多给一些,至少60G。xcode和unity都很大的,两个合起来20G+。虚拟机硬盘扩充也很耗时,最好一次到位。 在虚拟机里系统升级系统确实是个挑战,挂一宿就好,不用盯着。最终可以成功。
2,购买海外开发者账号,笔者选用美国账号
购买时时填写地址,请随意,但需要真实存在。(最好不要填苹果总部)
购买时信用卡,国内单标Master/VISA即可,并不需要美国信用卡。
我使用美国亲戚名字注册的,结果居然没有任何身份验证流程,早知道真应该用自己的名字。
提交上线也没有需要身份验证流程。(免费游戏不需要审查税务身份,收费游戏可能会比较复1杂,网上都是推荐购买东南亚那边的开发者)
购买开发者时,笔者填写的地址是纽约,该地区有税费需额外多付7美金。(地址填写免税区,可省下这笔钱)
最好开美国VPN,且把Mac系统操作语言设置为英文,时区设置到美国。
VPN+单标国内信用卡+美国GV+随意的地址,开发者名字可以留自己。但是如果是收费游戏,你后续还要补手续(收费人可以不是开发者本人,但必须是国外的合法人),免费游戏则可以跳过。
这只是我个人的经历,不代表按照相同流程你可以申请成功。
3,项目研发时引擎问题
iOS app启动时,提示“Hidden/BlitToDepth Shader Not Supported…….”,并没有crash,但是消耗了部分时间。尝试各种google方法都无效,好吧,换最新的unity2018问题解决了。
粒子特效问题,特效的勾选world space,使用Emit方法生产粒子特效。pc上没有任何问题,ios上帧率稍微低一点,粒子特效就乱飞的感觉。只能靠关键字不断google摸索查询,最终看到此网址。Unity粒子特效6年未修复的bug(我使用andy lee提供的方法)
项目使用ScriptableObject ,在editor mode 模式运行没有任何问题,但是build的版本报告空引用。好吧,原来ScriptableObject 文件名 和类名 必须保持一致才行。这。。。
4,项目研发时琐碎问题
app启动界面的问题,unity plus和 pro 可以关掉 unity的splash。但是无法关掉苹果的,苹果splash可以在unity 的 splash mobile image配置。
我的app在时启动时,先黑屏然后在显示splash image,这个原因和可能是装了很多次这个程序,ios系统缓存splash了导致。尝试重启看看是否解决。
我的app 是单机的,但是启动时还有联网访问,怎么回事,原来unity会统计一些数据上传的unity网站。这个功能只有plus版本和pro才能关掉。在player setting里名为disable HW。
5,项目日常工作
挑美术资源和音乐,确定美术风格和音乐风格。看别人的游戏是如何设计的。比如敌机如何飞行,弹幕形式等。之后加以创新和改造。
美术资源和音乐资源均购买于Unity Asset Store,担任logo和游戏开始界面啥的不是。
把别人的弹幕转换为代码,真心不容易的。嘿嘿,当然我也设计了一些独一无二的弹幕~。
一个人搞定一切确实收获很多,但是效率其实也低不少,需要在多种工作中来回切换。后来我每天用日记本规划好自己明天需要处理的问题。第二天一项一项的完成。
做了很多编辑器方面的工作,在这里真心推荐大家两篇英文文章,对自定义inspector很有帮助。教程
5,项目使用的版本管理:
SourceTree 支持私有项目,不需要自己搭建版本服务器,免费,多平台,苹果能用,window也能用。我在window上push,在mac os上pull。 兼容unity 云构建。这点对于一些人真的很重要。
6,项目提交审核时:
走正常流程,注册bundleid, appid。创建证书,下载证书。这些我就不再赘述。随便搜搜就有很多。
所有国家的苹果开发者,在他们发布app时都能看见来自中国广电总局一段话。。。我们的祖国真强大~
唯一碰到的问题时,上传app时,Authenticating with the iTunes store卡住不动了。通过这篇文章可以解决
别人文章有网友留言问,mv .itmstransporter/ .old_itmstransporter/ 执行出错,提示 old_itmstransporter not empty directory.
遇到此问题,先使用 rm -r -f .old_itmstransporter/ ,然在执行mv命令。
第三条指令,要下载好多东西呀,经常卡在epubcheck-runner 和 asperasupport ,让mac自己下了一宿都没搞定。
第二天早上,Ctrl+C 重新来一遍,15min搞定了,也许就是单纯网络问题。
对了发布时还需要提供技术支持网站,有网友说可以提供博客。因为我的身份是国外开发者,所以域名注册和服务器都选择美国wordpress。
当然啦,国内开发者可以选用CSDN。
网站加域名的费用全下来,大概60美金一年,不过这个网站到是可以为后续其他项目所用,网站全球可访问,中国也可以。
审核时还需要为自己的app定级,主要针对性和暴力。最好情况就是4岁就可以play。
还要提交关于IDFA的信息,IDFA是一串16进制的32位串。有了IDFA之后,相当于广告追踪,你所有的浏览历史都会别的商家利用,给你推相同或相似的广告。关于这一点有广告的同学提前就要注意了。
还要确定程序是否使用encryption加密api。关于这一点有使用加密算法的同学提前就要注意了。
提交成功后,笔者等了大概不到30个小时,游戏就审核通过。
审核通过后,游戏依旧不能上线,你需要完善你的合法银行卡纳税号。当然免费游戏这部可以跳过直接上线。
7,提交后可以先进行testfight
这个东西还蛮不错了,把app提交之后。在审核之前,可以自己进行内部测试。 测试app通过testfight 下载。 testfight能反馈各项数据给你,还可自定义测试受众。
8,心语
这个游戏全球上线了~ 除了我的祖国~
避免任何广告嫌疑,我在正文中,没有提到任何我游戏的名称。
该游戏下载免费,没有内购,没有广告。我只是单纯的表达自己一下自己对stg理解,完整的走一遍苹果从开发到上线流程。
这个项目共花了我一个人3周时间。游戏量级较小,但游戏框架支持继续扩展更多关卡和更多的武器,不过需要买更多的美术资源和音乐资源,有点伤。
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