HTML5游戏引擎Phaser初体验
一个小小的游戏在这里,试试看能不能过关?提示一下,方向键走路,空格键发炮,每发炮弹消耗12个积分,变大情况下可以发炮。
每秒60次的循环重绘,在其中判断精灵之间发生的接触,以及玩家的输入。
世界,精灵,镜头,触发事件,行走图,动画,总能想起十年前就认识但是一直没玩太好的RPG Maker,这次找行走图素材,习惯地还是找66RPG的网站,这套曹操传的赵云行走图,也是RPG Maker风格的,好在Phaser也可以用。
不过这图还是改了一下,用PS打开,绘制参考线,从原图取内容画到新图上,为的是去掉每帧之间的空白间隔,当然还去了背景。
游戏基础结构是Phaser官方的教程,该官网被墙也是够奇怪的。摸索的时候参考官方文档,教程和文档都需要在github上检出项目,部署到自己的http服务器上再访问。
这个人总结的中文资料比英文的好看一些,但最好的学习方法还是打洞去官网看示例,演示和源码在同一个网页上展示,非常便于理解。除了打洞之外理论上也可以检出示例项目的github,在本地的http服务器上跑,但我没弄成功,可能是wamp版本低了。
“引擎”这个词听起来非常高大上,其实理解成框架就行了,它接管了控制权,生命周期定义好了,你在其中写具体逻辑就行了,动画和物理引擎什么的都提供了支持,能让开发者专注于自己这游戏与众不同的地方,这也是一切优秀框架的共同点。
觉得美中不足的是虽然有API文档和DEMO们,但是没有把体系架构说明白的综述,可能在它官方收费的书里有讲。