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little_fat_sheep
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2023年10月16日
【Unity3D】Renderer Feature简介
摘要:
1 3D 项目迁移到 URP 项目后出现的问题 3D 项目迁移至 URP 项目后,会出现很多渲染问题,如:材质显示异常、GL 渲染不显示、多 Pass 渲染异常、屏幕后处理异常等问题。下面将针对这些问题给出一些简单的解决方案。 URP 官方教程和 API 详见→Universal RP 文档
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posted @ 2023-10-16 21:37 little_fat_sheep
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2023年10月15日
【Unity3D】消融特效
摘要:
1 前言 选中物体消融特效中基于 Shader 实现了消融特效,本文将基于 Shader Graph 实现消融特效,两者原理一样,只是表达方式不同,另外,选中物体消融特效中通过 discard 丢弃片元,本文通过 alpha 测试丢弃片元。 Shader Graph环境搭建、简单应用详见→S
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posted @ 2023-10-15 12:46 little_fat_sheep
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【Unity3D】花瓣特效
摘要:
1 花瓣绘制原理 如下图是实现的花瓣特效效果,为方便描述,我们将每个红色的扁状长条称为花瓣,每个花瓣中心的绿点称为花蕊,花朵的正中心称为花心。 我们在 xOz 平面上绘制花朵,假设花心为 O 点,其世界坐标为 _Center, 花瓣个数为 _PetalNum,花瓣半长度和半宽度分别为 _Pe
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posted @ 2023-10-15 12:46 little_fat_sheep
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2023年10月14日
【Unity3D】Shader Graph简介
摘要:
1 Shader Graph 简介 Shader Graph 是 Unity 官方在 2018 年推出的 Shader 制作插件,是图形化的 Shader 制作工具,类似于 Blender 中的 Shader Editor 和 UE 中的 Material Editor,它使用流程图的形式表达顶
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posted @ 2023-10-14 23:39 little_fat_sheep
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【Unity3D】地面网格特效
摘要:
1 前言 本文实现了地面网格特效,包含以下两种模式: 实时模式:网格线宽度和间距随相机的高度实时变化; 分段模式:将相机高度分段,网格线宽度和间距在每段中对应一个值。 本文完整资源见→Unity3D地面网格特效。 2 地面网格实现 SceneController.cs using Sys
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posted @ 2023-10-14 23:37 little_fat_sheep
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2023年10月13日
【Unity3D】Cesium加载大地图
摘要:
1 前言 Cesium 是一个地球可视化平台和工具链,具有数据切片、数据分发、三维可视等功能。 Cesium 支持 JS、Unity、Unreal、O3DE、Omniverse 等平台,框架如下。 Cesium 相关链接如下: Cesium 官网:https://cesium.com C
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posted @ 2023-10-13 23:56 little_fat_sheep
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【Unity3D】伽马校正
摘要:
1 伽马相关概念 1.1 人眼对亮度变化的感知 人眼对亮度变化的感知不是线性的,如下图,人眼对亮区的亮度变化不太敏感,对暗区的亮度变化较敏感。另外,我们可以想象一下,在一个黑暗的房间里,由 1 根蜡烛到 2 根蜡烛的变化,我们很容易感知到,但是由 100 根蜡烛到 101 根蜡烛的变化,我们就不
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posted @ 2023-10-13 23:54 little_fat_sheep
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2023年10月12日
【Unity3D】动态路径特效
摘要:
1 前言 本文通过导航系统(NavMeshAgent)和线段渲染器(LineRenderer)实现了角色走迷宫和绘制路径功能,同时实现动态路径特效。 导航系统的介绍详见博客:导航系统、分离路面导航、动态路障导航。线段渲染器的介绍详见博客:线段渲染器LineRenderer。 动态路径特效
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posted @ 2023-10-12 23:59 little_fat_sheep
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【Unity3D】选中物体消融特效
摘要:
1 消融特效原理 消融特效 中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。 当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实现消融效果。 本文完整资源见→Unity3D
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posted @ 2023-10-12 23:58 little_fat_sheep
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2023年8月13日
【Unity3D】素描特效
摘要:
### 1 非真实渲染 [法线贴图和凹凸映射](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/129510719)中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photoreali
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posted @ 2023-08-13 10:14 little_fat_sheep
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--1vivi
2. Re:【Unity3D】UI Toolkit简介
Flex的Shrink和Grow属性解释的好像有问题,Shrink表示的应该是元素在容器主轴(main-axis)上超出容器尺寸时的收缩占比,而Grow属性应该表示的是元素在容器主轴(main-axi...
--JeansNotFound
3. Re:【Unity3D】水面特效
您好,建议上传一下文中的外链图片,可以通过编辑器下方的“提取图片”进行上传
--博客园团队
4. Re:【Unity3D】Shader Graph节点
@LiveCoding 不是...
--little_fat_sheep
5. Re:【Unity3D】Shader Graph节点
做游戏的?
--LiveCoding
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