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摘要: 【Unity3D】基于模板测试和顶点膨胀的描边方法 1 前言 ​ 选中物体描边特效 中介绍了基于模板纹理模糊膨胀的描边方法,该方法实现了软描边,效果较好,但是为了得到模糊纹理,对屏幕像素进行了多次渲染,效率欠佳。本文将介绍另一种描边方法:基于模板测试和顶点膨胀的描边方法,该方法绘制的是硬描边,但效率较高。 ​ 基于顶点膨胀的描边方法都会遇到以下问题: 阅读全文
posted @ 2023-03-21 11:16 little_fat_sheep 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity3D】基于AssetBundle实现资源热更新 1 前言 ​ Unity3D 本地资源一般放在 Resources 目录下,但是 Resouces 文件夹的大小不能超过 2G,使用 AssetBundle 管理资源可以解决 Resources 文件夹受限问题。 ​ 本文代码资源见→基于AssetBundle实现资源热更新(更新版)。 ​ Asse 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:56 little_fat_sheep 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity3D】绘制物体外框线条盒子 1 需求描述 ​ 点选物体、框选物体、绘制外边框 中介绍了物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法,本文将介绍物体外框线条盒子绘制方法。 内框:选中物体后,绘制物体的内框(紧贴物体、并与物体姿态一致的内框盒子) 外框:选中物体后,绘制物体的外框(紧贴物体、并与世界坐标系的朝向一致的外框盒子) ​ 内框和外 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity3D】点选物体、框选物体、绘制外边框 1 需求描述 ​ 绘制物体外框线条盒子 中介绍了绘制物体外框长方体的方法,本文将介绍物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法。 点选物体:点击物体,可以选中物体,按住 Ctrl 追加选中,选中的物体设置为红色。 框选物体:拖拽鼠标,屏幕上会出现滑动框,滑动框内的物体会被选中,选中的物体设置为红色。 绘制外 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity3D】使用GL绘制线段 1 前言 ​ 线段渲染器LineRenderer、拖尾TrailRenderer、绘制物体表面三角形网格从不同角度介绍了绘制线段的方法,本文再介绍一种新的绘制线段的方法:使用 GL 绘制线段。 ​ Graphics Library(简称 GL),包含一系列类似 OpenGL 的 Immediate 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity3D】绘制物体表面三角形网格 1 仅绘制三角形网格 ​ 1)创建游戏对象 ​ 创建一个空对象,重命名为 Grid,并在其下添加需要绘制网格的对象,如下: ​ 场景显示如下: ​ 2)添加脚本组件 ​ GridController.cs using System; using UnityEngine; public class G 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:53 little_fat_sheep 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity3D】卷轴特效 ### 1 原理 ​ 当一个圆在地面上沿直线匀速滚动时,圆上固定点的运动轨迹称为旋轮线(或摆线、圆滚线)。本文实现的卷轴特效使用了旋轮线相关理论。 ​ 以下是卷轴特效原理及公式推导,将屏幕坐标 (x) 映射到纹理坐标 (u)。 ![img](https://img-blog.csdnimg.cn/f 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52 little_fat_sheep 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity3D】半球卷屏特效 ### 1 原理 ​ [凸镜贴图](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123469983) 和 [渐变凸镜贴图](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123650387) 中介绍了使用 Op 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52 little_fat_sheep 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity3D】选中物体描边特效 ### 1 前言 ​ 描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种: ​ **1)基于顶点膨胀的描边方法** ​ 在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩展,并使用纯色给扩展后的顶点着色, 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52 little_fat_sheep 阅读(610) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 【Unity3D】水波特效 1 水波特效原理 ​ 水面特效 中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。 ​ 水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52 little_fat_sheep 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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