12 2024 档案

摘要:【OpenGL ES】GLSL基础语法1 前言 ​ 本文将介绍 GLSL 中数据类型、数组、结构体、宏、运算符、向量运算、矩阵运算、函数、流程控制、精度限定符、变量限定符(in、out、inout)、函数参数限定符等内容,另外提供了一个 include 工具,方便多文件管理 glsl 代码,实现代码的精简、复用。 ​ Unity 中 S 阅读全文
posted @ 2024-12-29 15:45 little_fat_sheep 阅读(232) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:【Rive】眼睛互动动画1 前言 ​ 本文基于 Rive 社区开放的眼睛动画,进一步加工处理,实现更有趣的眼睛互动动画。 ​ 原始资源见 → Eye Joysticks Demo,效果如下。 ​ 原始资源只有一只眼睛,并且没有事件交互,动画比较单一。本文在该资源的基础上进行了以下修改。 绘制两只眼睛; 无事件时,眼睛在微眯 阅读全文
posted @ 2024-12-24 21:45 little_fat_sheep 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Rive】骨骼动画1 骨骼基本概念 ​ 1)骨骼简介 ​ 骨骼不能渲染显示,只能控制其他图形变换,具有以下特性。 绑定图形:可以将图形绑定到骨骼上,使图形随骨骼移动、旋转或缩放。 权重 (Weights):通过调整顶点权重,可以控制图形在骨骼运动时的变形程度,从而实现平滑的形变效果。 IK(反向动力学)约束:通过操控 阅读全文
posted @ 2024-12-24 21:44 little_fat_sheep 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Rive】波动文字1 前言 ​ 本文将使用文本修改器(Text Modifiers)做文字动画,实现文字波动效果。 ​ 按以下步骤可以创建一个 Modifier Group 和 Range。 ​ 部分参数的释义如下。 Range: Modifier 作用的范围。 Falloff: Modifier 在最大值时的范围, 阅读全文
posted @ 2024-12-23 21:10 little_fat_sheep 阅读(135) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:【Rive】事件回调1 前言 ​ Android 中可以通过 RiveAnimationView 的 addEventListener 方法添加动画监听器,用于监听状态动画和过渡动画的开始和结束时机,实现动画开始和结束时的事件回调;也可以监听 Rive 事件触发的时机,在事件触发时响应回调。 // 添加事件监听器 fu 阅读全文
posted @ 2024-12-23 21:09 little_fat_sheep 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Rive】Android与Rive交互1 Android与Rive交互的常用接口 1.1 RiveAnimationView参数 <app.rive.runtime.kotlin.RiveAnimationView android:id="@+id/rive_view" android:layout_width="match_paren 阅读全文
posted @ 2024-12-22 13:39 little_fat_sheep 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Rive】混合动画1 混合动画简介 ​ 【Rive】动画 中介绍了 Rive 中动画的基础概念和一般动画的制作流程,本文将介绍混合动画的基础概念和一般制作流程。Unity 中混合动画介绍详见→ 【Unity3D】动画混合。 ​ 混合动画是指同一时刻多个动画按照一定比例同时执行,这些动画控制的动画参数往往是相同的参数。 阅读全文
posted @ 2024-12-22 13:38 little_fat_sheep 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Rive】动画1 动画基础概念 ​ Rive 编辑器为用户提供了动画状态机、时间线、输入变量、事件监听器、动画图层等工具(如下图),方便用户控制动画交互。 1.1 时间线 ​ 时间线用于编辑动画对象在每个关键帧的状态参数,如:物体 A 从 x 位置平移到 y 位置的动画,可以在时间线的首帧设置 A 的位置为 x, 阅读全文
posted @ 2024-12-21 18:13 little_fat_sheep 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Rive】Rive在Android上的简单应用1 前言 ​ Rive 是一款强大的矢量图编辑器,可以设计图形、也可以制作动画。Rive 提供了矩形、圆形、三角形、多边形、星形、钢笔、文字等工具来绘制各式各样的矢量图形;提供了平移、旋转、缩放等工具对矢量图形进行各种变换;提供了骨骼、约束、时间线、状态机、过渡条件、事件监听器等工具来制作各种交互复 阅读全文
posted @ 2024-12-21 18:11 little_fat_sheep 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Kotlin】select简介1 前言 ​ 协程的 select 是一种用于异步操作的选择器,它允许同时等待多个挂起函数的结果,并在其中一个完成时执行相应的操作。 ​ 能够被 select 的事件都是 SelectClause,在 select.kt 中有定义,如下。 public interface SelectBuilder 阅读全文
posted @ 2024-12-08 12:11 little_fat_sheep 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Kotlin】Channel简介1 前言 ​ Channel 是一个并发安全的阻塞队列,可以通过 send 函数往队列中塞入数据,通过 receive 函数从队列中取出数据。 ​ 当队列被塞满时,send 函数将被挂起,直到队列有空闲缓存;当队列空闲时,receive 函数将被挂起,直到队列中有新数据存入。 ​ Channel 中 阅读全文
posted @ 2024-12-08 12:10 little_fat_sheep 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Kotlin】Flow简介1 前言 ​ Flow 是 Kotlin 标准库中的一个新的异步流处理框架,旨在简化异步数据流的操作和处理,它提供了一种声明式的方式来处理数据流。 ​ Flow 中一些接口调用有些类似 Sequence(详见 → Sequence简介),协程的使用详见 → 协程。 ​ Flow 有以下特性和概念。 阅读全文
posted @ 2024-12-07 23:38 little_fat_sheep 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Kotlin】协程1 前言 ​ 相较于 C# 中的协程(详见 → 【Unity3D】协同程序),Kotlin 中协程更灵活,难度更大。 ​ 协程是一种并发设计模式,用于简化异步编程,它允许以顺序化的方式表达异步操作,避免回调地狱等问题。使用协程,可以将异步操作的代码像同步代码一样写,而无需显式地管理线程。 ​ 在 K 阅读全文
posted @ 2024-12-07 23:34 little_fat_sheep 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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