【Unity3D】Unity3D技术栈

1 前言

​ 本文梳理了笔者在学习 Unity3D 的过程中,对 Unity3D 的理解和学习路线,以帮助读者循序渐进地学习 Unity3D,后续笔者仍会持续更新 Unity3D 相关技术栈,并同步到本文中。

1.1 专栏文章特点

  • 知识系统:专栏从资源管理、物理引擎、音视频、UGUI、UI Toolkit、动画、导航、粒子、协程、网络、Shader、Shader Graph、GL、Lua 等多个专题深度剖析了 Unity3D 技术栈,帮助读者形成一个系统的 Unity3D 知识体系。
  • 循序渐进:专栏将专题及其知识点由易到难排布,避免读者往复查阅资料,使读者能够循序渐进地学习。
  • 科学严谨:专栏讲述的知识点或有 Demo 支撑、或有公式推导、或有源码佐证、或有官方资料可查,理论站得住脚,有理可循;对于一些概念,表述明确,尽量避免 “可能”、“也许” 等含糊不清的词语,避免使用疑问句、感叹句;对于拿捏不定的知识点,尽量不展现给读者,使读者能放心吸收专栏的知识。
  • 逻辑清晰:专栏尽可能将每个知识点的前因后果展现给读者,讲清楚 What、How、Why,使读者知其所以然。
  • 紧扣主题:对于专栏中的每篇文章,读者通过查阅文章标题和章节标题即可了解文章内容,方便读者快速阅读和筛选文章。
  • 语言简练:专栏使用书面的表达方式,避免使用口语表达,避免冗余陈述,避免描述与主题不相关的内容,避免带入个人情感,使读者阅读效率更高。
  • 图文并茂:专栏大量使用了 gif 动图和图片,使读者能够更直观地理解知识点。
  • 案例丰富:专栏通过大量的案例讲解知识点,使读者对知识点的理解更深刻。
  • 案例解耦:专栏尽可能使用最简单的案例解释知识点,力求一个案例只讲解一个知识点,避免将多个知识点揉在一个案例中,造成读者抓不住文章的重点。案例不是为了秀肌肉,而是为了讲清楚一个知识点。
  • 持续更新:专栏长期持续更新,给读者及时补充新的知识。
  • 多站发布:专栏在 CSDN知乎掘金简书博客园GitCode 等网站都有发布,读者可以根据自己的喜好选择对应网站。

1.2 读者解惑

​ 不少读者给笔者留言,笔者就其中问得比较频繁且有价值的问题作出以下答疑解惑。

1)学完该专栏需要多久

​ 每个人的学习进度不一样,与每天投入时间、理解力、数学基础、心态、执行力等因素相关,具体学习时间较难评估。本专栏所有文章总页数为 997 页(截至 2023.10.31),读者可以根据平时阅读相同页数的书籍所消耗的时间来评估。

2)专栏知识点来自哪里

​ 专栏知识点主要来源于 B 站、博客网站(CSDN、知乎、掘金等)、GitHub、官方文档、书籍、源码、工作总结、生活灵感等。B 站是获取知识最快的途径,博客网站是资料最多的知识源(各个博主从不同的角度描述了对同一个知识点的理解,通过阅读不同博主的博客,对该知识点就能形成较全面的认知),GitHub 是 Demo 最多的知识源,官方文档是最全面的知识源(但是较难读懂,主要因为 Demo 太少,缺少动图),书籍是最系统的知识源,源码是最权威的知识源。

3)为什么网上那么多资料还要自己写博客

  • 网上资料虽多,但经常不对口,只有自己总结的才是自己想要的,自己的文章,想怎么修改就怎么修改,也方便后期进行扩展延申。
  • 通过总结,加深对知识点的理解。看别人资料时,碰到一知半解的地方,经常会选择性地放过自己;如果自己总结,不能发出去忽悠别人,不然很容易被喷,迫使自己必须弄清楚,有时候也能收到一些意外的收获。
  • 只有自己实践过、推导过的知识点,使用起来才会更放心、更顺手;光看别人的资料,不实践,不推导,后面用起来时可能会碰到一大堆问题,使得我们怀疑之前学的知识点的正确性。
  • 输出了大量的 Demo,工作中或多或少用得上,可以极大提高工作效率;另外,通过回顾这些简单的 Demo,可以快速理解别人的代码。
  • 打通 Unity3D 全栈,构建系统的知识体系,形成技术闭环。

4)写博客的动力是什么

​ 写博客的动力主要源于对 Unity3D 的兴趣和对未知的焦虑。希望积累更多的知识,能够更轻松地应对工作;碰到裁员时,也能更从容地面对。

2 相关网站

1)Unity 相关网站

2)模型下载网站

3)动画下载网站

4)图片下载网站

5)音频下载网站

6)配色方案网站

7)Shader 相关网站

3 基础入门

4 资源管理

5 物理引擎

6 音视频

7 灯光和相机组件及其应用

8 GUI和UGUI基础及应用

9 UI Toolkit

10 动画

11 导航系统

12 特效组件

13 并发程序

14 网络编程

15 网格和Bounds应用

16 Unity Shader

16.1 图形学基础理论

16.2 着色器

16.3 光照基础

16.4 模型特效

16.5 屏幕后处理特效

16.6 屏幕深度和法线纹理特效

16.7 非真实渲染(NPR)

16.8 URP

17 Shader Graph

18 GL应用

19 逻辑热更新

20 加载大模型

21 发布平台

22 综合应用

声明:本文转自【Unity3D】Unity3D技术栈

posted @ 2023-03-21 20:54  little_fat_sheep  阅读(531)  评论(0编辑  收藏  举报