【Unity3D】固定管线着色器一

1 前言

​ 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 渲染管线 了解 Unity3D 渲染流程。

​ OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。ShaderLab 是 Unity Shader 的服务语言,是基于命令的语言。

​ 每个游戏对象需要绑定至少一个材质(Material)才能渲染,即使材质为 None,系统也会绑定一个默认的材质。每个材质都需要绑定一个Shader,系统一般默认绑定 Standard Shader,用户也可以绑定到自定义的 Shader 上。当用户创建好 Material 和 Shader 后,选中 Material,在 Inspector 窗口通过如下方式绑定到自定义 Shader 上:

img

2 Shader 代码框架

​ 在 Assets 窗口右键,依次选择【Create→Shader→Unity Shader】创建 Shader 脚本,其代码框架如下:

​ FixedShader.shader

Shader "MyShader/ShaderTest"
{
    Properties
    {
        // 定义外部属性
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Color(1, 0, 0, 1) // 固定渲染颜色
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

​ 将 ShaderTest 绑定到一个 Material 上,并将该 Material 拖拽到一个 Cube 和 Sphere 游戏对象上,显示效果如下:

img

3 Shader 外部属性

1)定义外部属性

​ 在 Properties 模块中可以定义外部属性如下:

Properties
{
    // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
    _FloatValue ("浮点数", Float) = 0.4
    _RangeValue ("浮点数范围", Range(0, 1)) = 0.5
    _VectorValue ("四维数", Vector) = (1, 2, 3, 4)
    _ColorValue ("颜色", Color) = (1, 0, 0, 1)
    _Texture2D ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
    _TextureRect ("非二阶贴图", Rect) = "white" {}
    _TextureCube ("立方体贴图", Cube) = "" {}
}

​ 选中绑定的 Material,查看 Inspector 窗口如下,用户可以在这里调整 Properties 里定义的变量的值。

img

2)使用外部属性

​ 在 Pass 模块,用户可以通过 "[属性名]" 使用 Properties 里定义的变量,如下:

Pass
{
    Color[_ColorValue]
    Color([_ColorR], [_ColorG], [_ColorB], [_ColorA])
}

3)案例

​ FixedShader.shader

Shader "MyShader/ShaderTest"
{
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _ColorR ("Color_R", Range(0, 1)) = 0.5
        _ColorG ("Color_G", Range(0, 1)) = 0.5
        _ColorB ("Color_B", Range(0, 1)) = 0.5
        _ColorA ("Color_A", Range(0, 1)) = 0.5
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha混合
            Color([_ColorR], [_ColorG], [_ColorB], [_ColorA])
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

4)代码控制外部属性

​ 在 MonoBehaviour 脚本组件中获取和保存 Shader 中变量值的方法如下:

private void GetColor() { // 获取颜色
    color[0] = meshRenderer.material.GetFloat("_ColorR");
    color[1] = meshRenderer.material.GetFloat("_ColorG");
    color[2] = meshRenderer.material.GetFloat("_ColorB");
    color[3] = meshRenderer.material.GetFloat("_ColorA");
}

private void SaveColor() { // 保存颜色
    meshRenderer.material.SetFloat("_ColorR", color[0]);
    meshRenderer.material.SetFloat("_ColorG", color[1]);
    meshRenderer.material.SetFloat("_ColorB", color[2]);
    meshRenderer.material.SetFloat("_ColorA", color[3]);
}

​ 说明:_ColorR、_ColorG、_ColorB、_ColorA 是 Shader 中定义的 Range 类型外部属性。

5)代码控制纹理缩放和偏移

​ 在 Shader 中定义 2D 类型外部属性,选中 Material 后,在 Inspector 窗口可以看到出现了 Tiling 和 Offset 属性,如下,这两个属性分别用于纹理缩放和偏移。

img

​ 在 MonoBehaviour 脚本组件中设置纹理缩放和偏移的方法如下:

meshRenderer.material.SetTexture("_Texture2D", texture) // 设置纹理
meshRenderer.material.SetTextureScale("_Texture2D", new Vector2(2, 2)) // 设置Tiling
meshRenderer.material.SetTextureOffset("_Texture2D", new Vector2(Time.time, 0)) // 设置Offset

​ 说明:_Texture2D 是 Shader 中定义的 2D 类型外部属性。

4 光照

​ 光照原理见→Blinn改进的冯氏光照模型

​ FixedShader.shader

Shader "MyShader/ShaderTest"
{
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _AmbientColor ("环境光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _DiffuseColor ("漫反射光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _SpecularColor ("镜面反射光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _EmissionColor ("自发光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Shininess ("光泽度", Range(0, 1)) = 0.5
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Lighting On // 开启顶点光照
            SeparateSpecular On // 开启镜面反射光照
            Material
            {
                Ambient[_AmbientColor] // 环境光颜色
                Diffuse[_DiffuseColor] // 漫反射光颜色
                Specular[_SpecularColor] // 镜面反射光颜色
                // Emission[_EmissionColor] // 自发光颜色
                Shininess[_Shininess] // 光泽度, 用于调整镜面反射范围
            }
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口调整 Shader 中光照颜色,显示效果如下:

img

5 贴图

1)贴图简单应用

​ FixedShader.shader

Shader "MyShader/ShaderTest"
{
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _Texture2D ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            SetTexture[_Texture2D]
            {
                Combine Texture
            }
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图图片,显示效果如下:

img

2)贴图与固定颜色混合

​ FixedShader.shader

Shader "MyShader/ShaderTest"
{
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _ConstantColor ("固定颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Texture2D ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            SetTexture[_Texture2D]
            {
                // 可以用"+"号, 也可以用"*"号, "+"号偏亮, "*"号偏暗, 可以使用Double(2倍数)、Quad(4倍)调整亮度
                ConstantColor[_ConstantColor]
                Combine Texture + Constant // Constant指上面的固定颜色
            }
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图图片,并调整固定颜色,显示效果如下:

img

3)贴图与光照混合

​ FixedShader.shader

Shader "MyShader/ShaderTest"
{
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _DiffuseColor ("漫反射光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Texture2D ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Lighting On // 开启顶点光照
            Material
            {
                Diffuse[_DiffuseColor] // 漫反射光颜色
            }

            SetTexture[_Texture2D]
            {
                // 可以用"+"号, 也可以用"*"号, "+"号偏亮, "*"号偏暗, 可以使用Double(2倍数)、Quad(4倍)调整亮度
                Combine Texture * Primary Quad // Primary指上面的Material
            }
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图图片,并调整漫反射颜色,显示效果如下:

img

4)多图混合

​ FixedShader.shader

Shader "MyShader/ShaderTest"
{
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _MainTexture2D ("主贴图", 2D) = "white" {}
        _SecondTexture2D ("次贴图", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            SetTexture[_MainTexture2D]
            {
                Combine Texture
            }

            SetTexture[_SecondTexture2D]
            {
                // 可以用"+"号, 也可以用"*"号, "+"号偏亮, "*"号偏暗, 可以使用Double(2倍数)、Quad(4倍)调整亮度
                Combine Texture * Previous Double // Previous指上面的_MainTexture2D
            }
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择 2 个贴图图片,显示效果如下:

img

5)多图渐变混合

​ FixedShader.shader

Shader "MyShader/ShaderTest"
{
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _MainTexture2D ("主贴图", 2D) = "white" {}
        _SecondTexture2D ("次贴图", 2D) = "white" {}
        _Lerp ("插值", Range(0, 1)) = 0.5
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            SetTexture[_MainTexture2D]
            {
                Combine Texture
            }

            SetTexture[_SecondTexture2D]
            {
                ConstantColor(0, 0, 0, [_Lerp])
                Combine Texture lerp(Constant) Previous // Previous指上面的_MainTexture2D
            }
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择 2 个贴图图片。

​ LerpController.cs

using UnityEngine;

public class LerpController : MonoBehaviour {
    private MeshRenderer meshRenderer;
    private float lerp;
    private float increateSpeed = 0.15f;

    private void Start () {
        meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        lerp = meshRenderer.material.GetFloat("_Lerp");
    }

    private void Update () {
        OperateLerp();
    }

    private void OperateLerp() { // 操作插值
        float ver = Input.GetAxis("Vertical");
        if (Mathf.Abs(ver) > 0.1) {
            lerp = Camp(lerp + ver * increateSpeed * Time.deltaTime, 0, 1);
            meshRenderer.material.SetFloat("_Lerp", lerp);
        }
    }

    private float Camp(float value, float min, float max) {
        return Mathf.Max(Mathf.Min(value, max), min);
    }
}

​ 将 LerpController 脚本组件挂在 Cube 和 Sphere 上,运行后通过↑ ↓ 按键调整插值比例,效果如下:

img

​ 声明:本文转自【Unity3D】固定管线着色器一

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