合集-Unity3D

摘要:1 前言 ​ 本文梳理了笔者在学习 Unity3D 的过程中,对 Unity3D 的理解和学习路线,以帮助读者循序渐进地学习 Unity3D,后续笔者仍会持续更新 Unity3D 相关技术栈,并同步到本文中。 1.1 专栏文章特点 知识系统:专栏从资源管理、物理引擎、音视频、UGUI、UI Tool 阅读全文
posted @ 2023-03-21 20:54 little_fat_sheep 阅读(1123) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1 单键 Q:扒手拖动(Scene) W:移动(GameObject) E:旋转 R:三维缩放(GameObject 不会变形) T:单维缩放(GameObject 会变形) Y:平移、旋转、缩放 F:将选中的对象放在屏幕中心(双击 GameObject 同效果) Z:游戏对象以本地坐标系中心 / 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:39 little_fat_sheep 阅读(1184) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】地形Terrain1 前言 ​ Terrain 是 Unity3D 提供的用于绘制地形的游戏对象,可以在其上绘制山地、江海、池塘、草树等。 ​ 用户可以通过【GameObject → 3D Object → Terrain】新建地形,主要有如下6个功能菜单: Raise / Lower Terrain:升高 / 降低 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:40 little_fat_sheep 阅读(1140) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】MonoBehaviour的生命周期1 前言 ​ Unity3D 中可以给每个游戏对象添加脚本,这些脚本必须继承 MonoBehaviour,用户可以根据需要重写 MonoBehaviour 的部分生命周期函数,这些生命周期函数由系统自动调用,且调用顺序与书写顺序无关。 ​ MonoBehaviour 的继承关系:MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:41 little_fat_sheep 阅读(722) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】Transform组件1 前言 ​ 每个游戏对象有且仅有一个 Transform 组件,Transform 组件保存了游戏对象的位置信息,用户可以通过操作 Transform 组件实现对游戏对象的平移、旋转、缩放等变换。每个 Script 组件需要继承 MonoBehaviour,MonoBehaviour 中有 Tra 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:42 little_fat_sheep 阅读(428) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】刚体组件Rigidbody1 前言 ​ 刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:42 little_fat_sheep 阅读(800) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】人机交互Input1 前言 ​ Input 是 Unity3D 中用于人机交互的工具类,用户可以调用其 GetKey、GetMousePosition、GetMouseButton、GetAxis、GetButton 等方法获取键盘和鼠标的状态信息,再通过这些状态信息控制游戏对象,从而实现人机交互。 ​ 1)键盘输入 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:41 little_fat_sheep 阅读(426) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】碰撞体组件Collider1 前言 ​ Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是: 2 个游戏对象都有 Collider 至少有一个游戏对象有 Rigidbody 2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞, 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:46 little_fat_sheep 阅读(514) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】发射(Raycast)物理射线(Ray)1 前言 ​ 碰撞体组件Collider 中介绍了 2 个碰撞体之间的碰撞检测,本文将介绍物理射线与碰撞体之间的碰撞检测。物理射线由 Ray 定义,通过 Physics.Raycast / Physics.RaycastAll 发射射线,返回 RaycastHit 碰撞检测信息。 ​ 射线仅用于检测 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:46 little_fat_sheep 阅读(818) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 前言 ​ Unity 3D 提供了 GUI、NGUI、UGUI 等图形系统,以增强玩家与游戏的交互性。GUI 在编译时不能可视化,在运行时才能可视化。GUI 代码需要在 OnGUI 函数中调用才能绘制,布局分为手动布局(GUI)和自动布局(GUILayout)。 手动布局:需要传人Rect 参数 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:47 little_fat_sheep 阅读(726) 评论(0) 推荐(1)
摘要:【Unity3D】相机跟随1 前言 ​ 相机跟随是相机指始终跟随特定游戏对象,有以下 2 种跟随效果: 位置跟随:相机指向目标游戏对象的向量始终不变 位置和姿态跟随:相机在目标游戏对象的坐标系下的坐标和朝向始终不变 ​ 实现相机位置和姿态跟随最简单的方法是:将相机游戏对象拖拽到目标游戏对象下,即相机作为目标游戏对象的子对象, 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:47 little_fat_sheep 阅读(193) 评论(2) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI概述1 UGUI 与 GUI 区别 ​ GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。 2 Canvas 渲染模式(Render Mode) Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 Re 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:48 little_fat_sheep 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI之Text1 Text 简介 ​ UGUI概述 中介绍了Canvas 渲染模式、RectTransform 组件、锚点(Anchor)等,本文将介绍 UGUI 中的 Text 控件。 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Text 控件,即可创建 Text 控件,选中创建的 Text 控 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:48 little_fat_sheep 阅读(383) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI之Button1 Button属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Button 控件,即可创建 Button 控件,选中创建的 Button 控件,按键盘【T】键,可以调整 Button 控件的大小和位置。创建 Button 控件时,系统会自动给其创建一个 Text 子控件,用于 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:49 little_fat_sheep 阅读(439) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI之Image和RawImage1 纹理(Texture) ​ Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type), 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:49 little_fat_sheep 阅读(517) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI之Dropdown1 Dropdown属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Dwondown (下拉列表)控件,即可创建 Dwondown 控件,选中创建的 Dwondown 控件,按键盘【T】键,可以调整 Dwondown 控件的大小和位置。 ​ 创建 Dwondown 控件时,系统 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50 little_fat_sheep 阅读(519) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI之Toggle1 Toggle属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。 ​ 创建 Toggle 控件时,系统会自动为其创建 2 个 Image 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50 little_fat_sheep 阅读(649) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI之Slider1 Slider属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Slider 控件,即可创建 Slider 控件,选中创建的 Slider 控件,按键盘【T】键,可以调整 Slider 控件的大小和位置。 ​ 创建 Slider 控件时,系统会自动为其创建 3 个 Image 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50 little_fat_sheep 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI之布局组件1 概述 ​ 布局组件主要有:水平布局(HorizontalLayoutGroup)、垂直布局(VerticalLayoutGroup)、网格布局(GridLayoutGroup),用于约束子控件的布局方式,这些布局都有以下共同属性: Padding:边距,父控件向内收缩的空间,子控件只能在此收缩空 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:51 little_fat_sheep 阅读(324) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI之InputField1 InputField 属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 InputField(输入框)控件,即可创建 InputField 控件,选中创建的 InputField 控件,按键盘【T】键,可以调整 InputField 控件的大小和位置。 ​ 创建 InputF 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50 little_fat_sheep 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】摇杆1 需求实现 ​ 1)需求实现 鼠标拖拽摇杆球控制坦克移动; 上下左右按键也可以控制坦克移动,并且摇杆球也同步移动; 鼠标右键滑动,控制坦克转向; 相机在玩家后上方的位置,始终跟随玩家,朝玩家正前方看; 单击鼠标左键或按空格键控制坦克发射炮弹。 ​ 2)涉及技术栈 Transform组件 人机交互I 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52 little_fat_sheep 阅读(411) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UGUI回调函数1 简述 ​ UGUI 回调函数主要指鼠标进入、离开、点下、点击中、抬起、开始拖拽、拖拽中、拖拽结束 UI 控件触发的回调。使用 UGUI 回调函数时,需要引入 UnityEngine.EventSystems 命名空间。 ​ 1) 回调函数 | 回调函数 | 接口 | 说明 | | | | | | 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52 little_fat_sheep 阅读(375) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】血条(HP)1 需求实现 ​ 人机交互Input 中实现了通过键盘控制坦克运动,通过鼠标控制坦克发射炮弹,本文将在此基础上,增加血条(HP)功能。炮弹命中后,HP 值会减少,因此需要应用到 刚体组件Rigidbody 和 碰撞体组件Collider;从不同角度攻击敌人时,敌人的血条始终朝向相机,因此需要用到 相 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52 little_fat_sheep 阅读(677) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】角色控制器(CharacterController)1 简介 ​ 控制角色移动的组件主要有:Transform 组件、Rigidbody 组件、CharacterController 组件。Transform 组件通过控制角色位置实现移动,Rogidbody 组件通过控制角色速度实现移动,CharacterController 组件通过控制角色速度和 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52 little_fat_sheep 阅读(869) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】Tank大战1 需求实现 ​ 项目代码见→坦克大战1.1.0 ​ 1)人机交互 玩家通过 ↑ ↓ ← → 键(或 W、S、A、D)键控制己方坦克平移; 玩家通过滑动鼠标右键控制己方坦克左右旋转; 玩家通过鼠标左键(或空格键)控制己方坦克发射炮弹; 玩家通过 ESC 键控制窗口全屏和恢复; 玩家通过 Q 键控制退 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:54 little_fat_sheep 阅读(528) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】相机1 简介 ​ 相机用于渲染游戏对象,每个场景中可以有多个相机,每个相机独立成像,每个成像都是一个图层,最后渲染的图层在最前面显示。 ​ 相机的属性面板如下: Clear Flags:设置清屏颜色,Skybox(天空盒)、Solid Color(纯色)、Depth Only(仅深度,画中画效果)、Do 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:54 little_fat_sheep 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】场景切换、全屏_恢复切换、退出游戏、截屏1 前言 ​ 1)场景切换 ​ 场景切换可以使用 SceneManager 的 LoadScene 和 LoadSceneAsync 方法,如下: public static void LoadScene(string sceneName) public static void LoadScene( 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:54 little_fat_sheep 阅读(1160) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】2D动画1 图片处理 ​ 通过 PS 软件将以下 gif 文件中的黑色背景删除,并将其中的 18 个图层分别保存为 png 格式图片。 2 游戏对象 ​ 1)游戏对象层级结构 ​ 2)Transform组件参数 | Name | Type | Position | Rotation | Scale | Co 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:55 little_fat_sheep 阅读(376) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】人体模型及动画1 前言 ​ 2D动画 中初步了解了 Animation 和 Animator,本文将进一步学习 3D 动画,并介绍 人体模型相关内容。 ​ 模型制作软件主要有:3DMax、Maya,模型存储格式主要有:.max、.fbx、.obj,动画存储格式:.fbx,Unity3D 只支持 fbx 格式。 ​ 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:57 little_fat_sheep 阅读(1419) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】人物跟随鼠标位置1 游戏对象 ​ 2D动画和人体模型及动画中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识,本文将通过 “人物跟随鼠标位置” 案例加强对 Unity3D 动画的理解。 ​ 1)游戏界面 ​ 2)游戏对象 ​ 由于 Unity3D 官方人体模型(Ethan)皮肤是 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:58 little_fat_sheep 阅读(404) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】AudioSource组件1 简介 ​ 1)AudioSource 与 AudioListener 简介 ​ AudioSource(音频源)组件用于控制播放 AudioClip(音频片段),能够控制 2D 和 3D(距离越远,声音越小)声音播放,它一般挂在产生声源的游戏对象上。 ​ AudioListener (音频监听器 阅读全文
posted @ 2023-03-20 21:01 little_fat_sheep 阅读(427) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】动画回调函数、动画事件、动画曲线1 动画回调函数 ​ 动画回调函数是指动画在开始时、执行中、结束时回调的函数,主要有:OnStateEnter、OnStateUpdate、OnStateExit、OnStateMove、OnStateIK。 ​ 1)动画状态判断 Animator animator = GetComponent<A 阅读全文
posted @ 2023-03-20 21:08 little_fat_sheep 阅读(582) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】动画混合1 简介 ​ 2D动画、人体模型及动画、人物跟随鼠标位置中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识及人体动画的应用,本文将进一步介绍动画混合。 ​ 实现动画混合有混合树(Blend Tree)和动画图层(Layers)两种方式: 混合树:将多个动画片段以位 阅读全文
posted @ 2023-03-20 21:33 little_fat_sheep 阅读(537) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】IK动画1 IK简介 ​ 2D动画、人体模型及动画、人物跟随鼠标位置中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识及人体动画的应用,本文将进一步介绍 IK 动画。 ​ 反向运动学(Inverse kinematics,IK)反映的是一种由手部带到肩部的运动形式,在这个 阅读全文
posted @ 2023-03-21 00:05 little_fat_sheep 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】灯光组件Light### 1 灯光简介 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 Light,再选择具体的灯光类型,在 Inspector 窗口查看灯光组件如下: ![img](https://img-blog.csdnimg.cn/fcfe0239346f4378861d414c42403f84.png) - T 阅读全文
posted @ 2023-03-21 00:06 little_fat_sheep 阅读(498) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】导航系统1 导航系统简介 ​ 导航系统用于智能避障并寻找目标物体,如:王者荣耀中,当玩家跑到敌方塔的攻击范围内,敌方塔就会发射火团攻击玩家,当玩家逃跑时,火团会智能跟随玩家,其中智能跟随就使用到了导航系统。 ​ 1)导航系统使用流程 将地面、路障等静态对象的 Static 属性设置为 Navigation 阅读全文
posted @ 2023-03-21 00:06 little_fat_sheep 阅读(398) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】动态路障导航1 NavMeshObstacle组件 ​ 导航系统、分离路面导航中路障都是静态的,程序运行过程中烘焙的导航网格一直不变,本文将进一步讲解动态路障场景下导航的实现。 ​ 对于动态路障游戏对象,除了要设置 Navigation Static,还需要添加 NavMeshObstacle 组件,用于标记该 阅读全文
posted @ 2023-03-21 00:07 little_fat_sheep 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】分离路面导航1 前言 ​ 导航系统中介绍了导航的基本用法,但是不能解决分离路面导航问题。如下图,胶囊体需要导航到立方体位置,但是路面不连续,烘焙(Bake)导航网格后,断开处也没有导航网格,因此,胶囊体导航到分离路面边界处就会停下来。 ​ 角色在分离路面边界处,存在两种行为:1. 水平跳,2. 往下跳或往上跳。 阅读全文
posted @ 2023-03-21 00:07 little_fat_sheep 阅读(338) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】拖尾TrailRenderer1 TrailRenderer 简介 ​ TrailRenderer 组件用于实现拖尾效果,可以调整拖尾颜色、时长、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:拖尾材质,最好设置为 Default-Line; Time:拖尾时长; Width:拖尾宽度,可以是不等宽的; Color:拖尾颜色, 阅读全文
posted @ 2023-03-21 00:08 little_fat_sheep 阅读(1080) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】线段渲染器LineRenderer1 LineRenderer 简介 ​ LineRenderer 组件用于绘制线段,可以调整线段条数、端点坐标、颜色、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:线段材质,最好设置为 Default-Line; Positions-Size:线段端点个数; Positions-Element: 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:45 little_fat_sheep 阅读(728) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】粒子系统ParticleSystem1 简介 ​ 拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:46 little_fat_sheep 阅读(1416) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效1 需求实现 ​ 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 ​ 实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文件): 粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:46 little_fat_sheep 阅读(1123) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】VideoPlayer组件1 简介 ​ AudioSource组件中介绍了音频的播放,本文将介绍基于 VideoPlayer 组件实现视频播放。 ​ VideoPlayer 属性面板如下: Source:视频源类型,有 2 种类型:Video Clip、URL; Video Clip:视频片段; Play On Awake: 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:47 little_fat_sheep 阅读(387) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】协同程序### 1 简介 ​ **1)协程概念** ​ 协同程序(Coroutine)简称协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:48 little_fat_sheep 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】同步Socket通讯1 前言 ​ 在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。网络通讯一般基于 Socket 实现,也有一些开源网络游戏框架,如:光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。 ​ 同步 Socket 是指 Socket 的部分方 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:50 little_fat_sheep 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】异步Socket通讯1 前言 ​ 同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。 ​ 异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、E 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51 little_fat_sheep 阅读(491) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】Photon环境搭建1 简介 ​ Photon 是一个泛用性的 ScoketServer 套装软件,可用于多人在线游戏、聊天室、大厅游戏,并同时支持 Windows、Unity3D、iOS、Android、Flash 等平台。Photon 包含两个部分,一部分是 Socket 服务器,另一部分是其针对各个平台编写的 S 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51 little_fat_sheep 阅读(429) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】缩放、平移、旋转场景1 前言 ​ 场景缩放、平移、旋转有两种实现方案,一种是对场景中所有物体进行同步变换,另一种方案是对相机的位置和姿态进行变换。 ​ 对于方案一,如果所有物体都在同一个根对象下(其子对象或孙子对象),那么只需要对根对象施加变换就可以实现场景变换;如果有多个根对象,那就需要对所有根对象施加变换。该方案实 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51 little_fat_sheep 阅读(1084) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】绘制物体表面三角形网格1 仅绘制三角形网格 ​ 1)创建游戏对象 ​ 创建一个空对象,重命名为 Grid,并在其下添加需要绘制网格的对象,如下: ​ 场景显示如下: ​ 2)添加脚本组件 ​ GridController.cs using System; using UnityEngine; public class G 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:53 little_fat_sheep 阅读(374) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】使用GL绘制线段1 前言 ​ 线段渲染器LineRenderer、拖尾TrailRenderer、绘制物体表面三角形网格从不同角度介绍了绘制线段的方法,本文再介绍一种新的绘制线段的方法:使用 GL 绘制线段。 ​ Graphics Library(简称 GL),包含一系列类似 OpenGL 的 Immediate 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(796) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】点选物体、框选物体、绘制外边框1 需求描述 ​ 绘制物体外框线条盒子 中介绍了绘制物体外框长方体的方法,本文将介绍物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法。 点选物体:点击物体,可以选中物体,按住 Ctrl 追加选中,选中的物体设置为红色。 框选物体:拖拽鼠标,屏幕上会出现滑动框,滑动框内的物体会被选中,选中的物体设置为红色。 绘制外 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(679) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】绘制物体外框线条盒子1 需求描述 ​ 点选物体、框选物体、绘制外边框 中介绍了物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法,本文将介绍物体外框线条盒子绘制方法。 内框:选中物体后,绘制物体的内框(紧贴物体、并与物体姿态一致的内框盒子) 外框:选中物体后,绘制物体的外框(紧贴物体、并与世界坐标系的朝向一致的外框盒子) ​ 内框和外 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(491) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】基于AssetBundle实现资源热更新1 前言 ​ Unity3D 本地资源一般放在 Resources 目录下,但是 Resouces 文件夹的大小不能超过 2G,使用 AssetBundle 管理资源可以解决 Resources 文件夹受限问题。 ​ 本文代码资源见→基于AssetBundle实现资源热更新(更新版)。 ​ Asse 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:56 little_fat_sheep 阅读(427) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】魔方1 需求实现 ​ 绘制魔方 中基于OpenGL ES 实现了魔方的绘制,实现较复杂,本文基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转。 ​ 本文完整代码资源见→基于 Unity3D 的 2 ~ 10 阶魔方实现(Windows+Android)。下载资源后,对于 Windo 阅读全文
posted @ 2023-06-18 20:22 little_fat_sheep 阅读(660) 评论(0) 推荐(3)
摘要:【Unity3D】立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)### 1 立方体纹理(Cubemap) ​ 本文完整资源见 → [立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)](https://download.csdn.net/download/m0_37602827/87805725) 。 ​ **1)立方体纹理简介** ​ 立方体纹理是指由上、 阅读全文
posted @ 2023-08-08 22:48 little_fat_sheep 阅读(553) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】Cesium加载大地图1 前言 ​ Cesium 是一个地球可视化平台和工具链,具有数据切片、数据分发、三维可视等功能。 ​ Cesium 支持 JS、Unity、Unreal、O3DE、Omniverse 等平台,框架如下。 ​ Cesium 相关链接如下: Cesium 官网:https://cesium.com C 阅读全文
posted @ 2023-10-13 23:56 little_fat_sheep 阅读(1507) 评论(0) 推荐(1)
摘要:【Unity3D】UI Toolkit简介1 前言 ​ UI Toolkit 是一种基于 Web 技术的 GUI 框架,是为了解决 UGUI 效率问题而设计的新一代 UI 系统(UGUI 的介绍详见→UGUI概述)。与 UGUI 不同,UI Toolkit 没有采用 GameObject 的方式,而是参考了 Web 技术的 XML 和 CS 阅读全文
posted @ 2023-10-18 21:34 little_fat_sheep 阅读(988) 评论(1) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UI Toolkit容器1 前言 ​ UI Toolkit简介 中介绍了 UI Builder、样式属性、UQuery、Debugger,UI Toolkit元素 中介绍了 Label、Button、TextField、Toggle、Radio Button、Slider、Progress Bar、Dropdown、Fol 阅读全文
posted @ 2023-10-18 21:36 little_fat_sheep 阅读(1414) 评论(0) 推荐(2)
摘要:【Unity3D】UI Toolkit元素1 前言 ​ UI Toolkit简介 中介绍了 UI Builder、样式属性、UQuery、Debugger,UI Toolkit容器 中介绍了 VisualElement、ScrollView、ListView、GroupBox 等容器,UI Toolkit样式选择器 中介绍了简单选择器、复杂 阅读全文
posted @ 2023-10-19 21:29 little_fat_sheep 阅读(700) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UI Toolkit样式选择器1 前言 ​ UI Toolkit简介 中介绍了样式属性,UI Toolkit容器 和 UI Toolkit元素 中介绍了容器和元素,本文将介绍样式选择器(Selector),主要包含样式类选择器(Class Selector)、C# 类选择器(Type Selector)、名称选择器(Name S 阅读全文
posted @ 2023-10-19 21:32 little_fat_sheep 阅读(1203) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UI Toolkit自定义元素1 前言 ​ UI Toolkit 支持通过继承 VisualElement 实现自定义元素,便于通过脚本控制元素。另外,UI Toolkit 也支持将一个容器及其所有子元素作为一个模板,便于通过脚本复制模板。 ​ 如果读者对 UI Toolkit 不是太了解,可以参考以下内容。 UI Toolki 阅读全文
posted @ 2023-10-20 23:13 little_fat_sheep 阅读(549) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】UI Toolkit数据动态绑定1 前言 ​ 本文将实现 cvs 表格数据与 UI Toolkit 元素的动态绑定。 ​ 如果读者对 UI Toolkit 不是太了解,可以参考以下内容。 UI Toolkit简介 UI Toolkit容器 UI Toolkit元素 UI Toolkit样式选择器 UI Toolkit自定义元素 ​ 阅读全文
posted @ 2023-10-20 23:13 little_fat_sheep 阅读(1120) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】资源管理1 前言 ​ Unity 中资源管理方案主要有 Resources、TextAsset、ScriptableObject 、AssetDatabase、PlayerPrefs、Addressables、AssetBundle、SQLite,本文将介绍其中大部分方案。 2 Resources ​ Re 阅读全文
posted @ 2023-10-21 15:00 little_fat_sheep 阅读(803) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Unity3D】Unity与Android交互1 前言 ​ 本文主要介绍 Unity 打包发布 Android apk 流程、基于 AndroidJavaObject(或 AndroidJavaClass)实现 Unity 调用 Java 代码、基于 UnityPlayer 实现 Java 调用 Unity 代码,官方介绍见→Android。 阅读全文
posted @ 2024-02-21 01:19 little_fat_sheep 阅读(1295) 评论(1) 推荐(3)