随笔分类 -  Unity3D

本专栏收录了Unity3D相关技术栈
摘要:【Unity3D】血条(HP)1 需求实现 ​ 人机交互Input 中实现了通过键盘控制坦克运动,通过鼠标控制坦克发射炮弹,本文将在此基础上,增加血条(HP)功能。炮弹命中后,HP 值会减少,因此需要应用到 刚体组件Rigidbody 和 碰撞体组件Collider;从不同角度攻击敌人时,敌人的血条始终朝向相机,因此需要用到 相 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52 little_fat_sheep 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI回调函数1 简述 ​ UGUI 回调函数主要指鼠标进入、离开、点下、点击中、抬起、开始拖拽、拖拽中、拖拽结束 UI 控件触发的回调。使用 UGUI 回调函数时,需要引入 UnityEngine.EventSystems 命名空间。 ​ 1) 回调函数 | 回调函数 | 接口 | 说明 | | | | | | 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52 little_fat_sheep 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】摇杆1 需求实现 ​ 1)需求实现 鼠标拖拽摇杆球控制坦克移动; 上下左右按键也可以控制坦克移动,并且摇杆球也同步移动; 鼠标右键滑动,控制坦克转向; 相机在玩家后上方的位置,始终跟随玩家,朝玩家正前方看; 单击鼠标左键或按空格键控制坦克发射炮弹。 ​ 2)涉及技术栈 Transform组件 人机交互I 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:52 little_fat_sheep 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI之布局组件1 概述 ​ 布局组件主要有:水平布局(HorizontalLayoutGroup)、垂直布局(VerticalLayoutGroup)、网格布局(GridLayoutGroup),用于约束子控件的布局方式,这些布局都有以下共同属性: Padding:边距,父控件向内收缩的空间,子控件只能在此收缩空 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:51 little_fat_sheep 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI之InputField1 InputField 属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 InputField(输入框)控件,即可创建 InputField 控件,选中创建的 InputField 控件,按键盘【T】键,可以调整 InputField 控件的大小和位置。 ​ 创建 InputF 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50 little_fat_sheep 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI之Slider1 Slider属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Slider 控件,即可创建 Slider 控件,选中创建的 Slider 控件,按键盘【T】键,可以调整 Slider 控件的大小和位置。 ​ 创建 Slider 控件时,系统会自动为其创建 3 个 Image 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50 little_fat_sheep 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI之Toggle1 Toggle属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。 ​ 创建 Toggle 控件时,系统会自动为其创建 2 个 Image 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50 little_fat_sheep 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI之Dropdown1 Dropdown属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Dwondown (下拉列表)控件,即可创建 Dwondown 控件,选中创建的 Dwondown 控件,按键盘【T】键,可以调整 Dwondown 控件的大小和位置。 ​ 创建 Dwondown 控件时,系统 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:50 little_fat_sheep 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI之Image和RawImage1 纹理(Texture) ​ Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type), 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:49 little_fat_sheep 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI之Button1 Button属性面板 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Button 控件,即可创建 Button 控件,选中创建的 Button 控件,按键盘【T】键,可以调整 Button 控件的大小和位置。创建 Button 控件时,系统会自动给其创建一个 Text 子控件,用于 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:49 little_fat_sheep 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI之Text1 Text 简介 ​ UGUI概述 中介绍了Canvas 渲染模式、RectTransform 组件、锚点(Anchor)等,本文将介绍 UGUI 中的 Text 控件。 ​ 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Text 控件,即可创建 Text 控件,选中创建的 Text 控 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:48 little_fat_sheep 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UGUI概述1 UGUI 与 GUI 区别 ​ GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。 2 Canvas 渲染模式(Render Mode) Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 Re 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:48 little_fat_sheep 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】相机跟随1 前言 ​ 相机跟随是相机指始终跟随特定游戏对象,有以下 2 种跟随效果: 位置跟随:相机指向目标游戏对象的向量始终不变 位置和姿态跟随:相机在目标游戏对象的坐标系下的坐标和朝向始终不变 ​ 实现相机位置和姿态跟随最简单的方法是:将相机游戏对象拖拽到目标游戏对象下,即相机作为目标游戏对象的子对象, 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:47 little_fat_sheep 阅读(114) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:1 前言 ​ Unity 3D 提供了 GUI、NGUI、UGUI 等图形系统,以增强玩家与游戏的交互性。GUI 在编译时不能可视化,在运行时才能可视化。GUI 代码需要在 OnGUI 函数中调用才能绘制,布局分为手动布局(GUI)和自动布局(GUILayout)。 手动布局:需要传人Rect 参数 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:47 little_fat_sheep 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】发射(Raycast)物理射线(Ray)1 前言 ​ 碰撞体组件Collider 中介绍了 2 个碰撞体之间的碰撞检测,本文将介绍物理射线与碰撞体之间的碰撞检测。物理射线由 Ray 定义,通过 Physics.Raycast / Physics.RaycastAll 发射射线,返回 RaycastHit 碰撞检测信息。 ​ 射线仅用于检测 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:46 little_fat_sheep 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】碰撞体组件Collider1 前言 ​ Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是: 2 个游戏对象都有 Collider 至少有一个游戏对象有 Rigidbody 2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞, 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:46 little_fat_sheep 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】刚体组件Rigidbody1 前言 ​ 刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:42 little_fat_sheep 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】Transform组件1 前言 ​ 每个游戏对象有且仅有一个 Transform 组件,Transform 组件保存了游戏对象的位置信息,用户可以通过操作 Transform 组件实现对游戏对象的平移、旋转、缩放等变换。每个 Script 组件需要继承 MonoBehaviour,MonoBehaviour 中有 Tra 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:42 little_fat_sheep 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】人机交互Input1 前言 ​ Input 是 Unity3D 中用于人机交互的工具类,用户可以调用其 GetKey、GetMousePosition、GetMouseButton、GetAxis、GetButton 等方法获取键盘和鼠标的状态信息,再通过这些状态信息控制游戏对象,从而实现人机交互。 ​ 1)键盘输入 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:41 little_fat_sheep 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】MonoBehaviour的生命周期1 前言 ​ Unity3D 中可以给每个游戏对象添加脚本,这些脚本必须继承 MonoBehaviour,用户可以根据需要重写 MonoBehaviour 的部分生命周期函数,这些生命周期函数由系统自动调用,且调用顺序与书写顺序无关。 ​ MonoBehaviour 的继承关系:MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2023-03-20 20:41 little_fat_sheep 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑