随笔分类 -  Unity3D

本专栏收录了Unity3D相关技术栈
摘要:【Unity3D】激光灯、碰撞特效### 1 需求描述 ​ 本文将模拟激光灯(或碰撞)特效,详细需求如下: - 从鼠标位置发射屏幕射线,检测是否与物体发生碰撞 - 当与物体发生碰撞时,在物体表面覆盖一层激光灯(或碰撞)特效 ![img](https://img-blog.csdnimg.cn/7f13c98b94be4e659c95 阅读全文
posted @ 2023-03-21 20:47 little_fat_sheep 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】基于模板测试和顶点膨胀的描边方法1 前言 ​ 选中物体描边特效 中介绍了基于模板纹理模糊膨胀的描边方法,该方法实现了软描边,效果较好,但是为了得到模糊纹理,对屏幕像素进行了多次渲染,效率欠佳。本文将介绍另一种描边方法:基于模板测试和顶点膨胀的描边方法,该方法绘制的是硬描边,但效率较高。 ​ 基于顶点膨胀的描边方法都会遇到以下问题: 阅读全文
posted @ 2023-03-21 11:16 little_fat_sheep 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】基于AssetBundle实现资源热更新1 前言 ​ Unity3D 本地资源一般放在 Resources 目录下,但是 Resouces 文件夹的大小不能超过 2G,使用 AssetBundle 管理资源可以解决 Resources 文件夹受限问题。 ​ 本文代码资源见→基于AssetBundle实现资源热更新(更新版)。 ​ Asse 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:56 little_fat_sheep 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】绘制物体外框线条盒子1 需求描述 ​ 点选物体、框选物体、绘制外边框 中介绍了物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法,本文将介绍物体外框线条盒子绘制方法。 内框:选中物体后,绘制物体的内框(紧贴物体、并与物体姿态一致的内框盒子) 外框:选中物体后,绘制物体的外框(紧贴物体、并与世界坐标系的朝向一致的外框盒子) ​ 内框和外 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】点选物体、框选物体、绘制外边框1 需求描述 ​ 绘制物体外框线条盒子 中介绍了绘制物体外框长方体的方法,本文将介绍物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法。 点选物体:点击物体,可以选中物体,按住 Ctrl 追加选中,选中的物体设置为红色。 框选物体:拖拽鼠标,屏幕上会出现滑动框,滑动框内的物体会被选中,选中的物体设置为红色。 绘制外 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】使用GL绘制线段1 前言 ​ 线段渲染器LineRenderer、拖尾TrailRenderer、绘制物体表面三角形网格从不同角度介绍了绘制线段的方法,本文再介绍一种新的绘制线段的方法:使用 GL 绘制线段。 ​ Graphics Library(简称 GL),包含一系列类似 OpenGL 的 Immediate 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:54 little_fat_sheep 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】绘制物体表面三角形网格1 仅绘制三角形网格 ​ 1)创建游戏对象 ​ 创建一个空对象,重命名为 Grid,并在其下添加需要绘制网格的对象,如下: ​ 场景显示如下: ​ 2)添加脚本组件 ​ GridController.cs using System; using UnityEngine; public class G 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:53 little_fat_sheep 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】卷轴特效### 1 原理 ​ 当一个圆在地面上沿直线匀速滚动时,圆上固定点的运动轨迹称为旋轮线(或摆线、圆滚线)。本文实现的卷轴特效使用了旋轮线相关理论。 ​ 以下是卷轴特效原理及公式推导,将屏幕坐标 (x) 映射到纹理坐标 (u)。 ![img](https://img-blog.csdnimg.cn/f 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52 little_fat_sheep 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】半球卷屏特效### 1 原理 ​ [凸镜贴图](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123469983) 和 [渐变凸镜贴图](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123650387) 中介绍了使用 Op 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52 little_fat_sheep 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】选中物体描边特效### 1 前言 ​ 描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种: ​ **1)基于顶点膨胀的描边方法** ​ 在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩展,并使用纯色给扩展后的顶点着色, 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52 little_fat_sheep 阅读(501) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:【Unity3D】水波特效1 水波特效原理 ​ 水面特效 中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。 ​ 水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:52 little_fat_sheep 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】缩放、平移、旋转场景1 前言 ​ 场景缩放、平移、旋转有两种实现方案,一种是对场景中所有物体进行同步变换,另一种方案是对相机的位置和姿态进行变换。 ​ 对于方案一,如果所有物体都在同一个根对象下(其子对象或孙子对象),那么只需要对根对象施加变换就可以实现场景变换;如果有多个根对象,那就需要对所有根对象施加变换。该方案实 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51 little_fat_sheep 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】Photon环境搭建1 简介 ​ Photon 是一个泛用性的 ScoketServer 套装软件,可用于多人在线游戏、聊天室、大厅游戏,并同时支持 Windows、Unity3D、iOS、Android、Flash 等平台。Photon 包含两个部分,一部分是 Socket 服务器,另一部分是其针对各个平台编写的 S 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51 little_fat_sheep 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】异步Socket通讯1 前言 ​ 同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。 ​ 异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、E 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:51 little_fat_sheep 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】表面着色器### 1 前言 ​ [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126811503)、[固定管线着色器二](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126824063) 中介绍了 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:50 little_fat_sheep 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】顶点和片元着色器### 1 前言 ​ 上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下: - [渲染管线](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126715869) - [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/arti 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:50 little_fat_sheep 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】同步Socket通讯1 前言 ​ 在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。网络通讯一般基于 Socket 实现,也有一些开源网络游戏框架,如:光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。 ​ 同步 Socket 是指 Socket 的部分方 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:50 little_fat_sheep 阅读(95) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】固定管线着色器一### 1 前言 ​ 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 [渲染管线](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126715869) 了解 Unity3D 渲染流程。 ​ Ope 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:48 little_fat_sheep 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】固定管线着色器二### 1 前言 ​ [固定管线着色器一](https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126811503) 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:48 little_fat_sheep 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】协同程序### 1 简介 ​ **1)协程概念** ​ 协同程序(Coroutine)简称协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选 阅读全文
posted @ 2023-03-21 09:48 little_fat_sheep 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑