随笔分类 -  Unity3D

本专栏收录了Unity3D相关技术栈
摘要:【Unity3D】Unity与Android交互1 前言 ​ 本文主要介绍 Unity 打包发布 Android apk 流程、基于 AndroidJavaObject(或 AndroidJavaClass)实现 Unity 调用 Java 代码、基于 UnityPlayer 实现 Java 调用 Unity 代码,官方介绍见→Android。 阅读全文
posted @ 2024-02-21 01:19 little_fat_sheep 阅读(758) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:【Unity3D】资源管理1 前言 ​ Unity 中资源管理方案主要有 Resources、TextAsset、ScriptableObject 、AssetDatabase、PlayerPrefs、Addressables、AssetBundle、SQLite,本文将介绍其中大部分方案。 2 Resources ​ Re 阅读全文
posted @ 2023-10-21 14:59 little_fat_sheep 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UI Toolkit数据动态绑定1 前言 ​ 本文将实现 cvs 表格数据与 UI Toolkit 元素的动态绑定。 ​ 如果读者对 UI Toolkit 不是太了解,可以参考以下内容。 UI Toolkit简介 UI Toolkit容器 UI Toolkit元素 UI Toolkit样式选择器 UI Toolkit自定义元素 ​ 阅读全文
posted @ 2023-10-20 23:13 little_fat_sheep 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UI Toolkit自定义元素1 前言 ​ UI Toolkit 支持通过继承 VisualElement 实现自定义元素,便于通过脚本控制元素。另外,UI Toolkit 也支持将一个容器及其所有子元素作为一个模板,便于通过脚本复制模板。 ​ 如果读者对 UI Toolkit 不是太了解,可以参考以下内容。 UI Toolki 阅读全文
posted @ 2023-10-20 23:13 little_fat_sheep 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UI Toolkit样式选择器1 前言 ​ UI Toolkit简介 中介绍了样式属性,UI Toolkit容器 和 UI Toolkit元素 中介绍了容器和元素,本文将介绍样式选择器(Selector),主要包含样式类选择器(Class Selector)、C# 类选择器(Type Selector)、名称选择器(Name S 阅读全文
posted @ 2023-10-19 21:32 little_fat_sheep 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UI Toolkit元素1 前言 ​ UI Toolkit简介 中介绍了 UI Builder、样式属性、UQuery、Debugger,UI Toolkit容器 中介绍了 VisualElement、ScrollView、ListView、GroupBox 等容器,UI Toolkit样式选择器 中介绍了简单选择器、复杂 阅读全文
posted @ 2023-10-19 21:29 little_fat_sheep 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】UI Toolkit容器1 前言 ​ UI Toolkit简介 中介绍了 UI Builder、样式属性、UQuery、Debugger,UI Toolkit元素 中介绍了 Label、Button、TextField、Toggle、Radio Button、Slider、Progress Bar、Dropdown、Fol 阅读全文
posted @ 2023-10-18 21:36 little_fat_sheep 阅读(481) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:【Unity3D】UI Toolkit简介1 前言 ​ UI Toolkit 是一种基于 Web 技术的 GUI 框架,是为了解决 UGUI 效率问题而设计的新一代 UI 系统(UGUI 的介绍详见→UGUI概述)。与 UGUI 不同,UI Toolkit 没有采用 GameObject 的方式,而是参考了 Web 技术的 XML 和 CS 阅读全文
posted @ 2023-10-18 21:34 little_fat_sheep 阅读(415) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】水面特效1 前言 ​ 水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。 深水区和浅水区颜色差异; 水面有波纹,并且在移 阅读全文
posted @ 2023-10-17 21:56 little_fat_sheep 阅读(685) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:【Unity3D】程序纹理简单应用1 几何纹理应用 ​ 本文所有案例的完整资源详见→Unity3D程序纹理简单应用。 1.1 边框 ​ 1)边框子图 ​ Border.shadersubgraph ​ 说明:Any 节点用于判断输入向量中是否存在一个分量非零,Branch 节点根据输入的真假走不同的分支,详见→Shader Grap 阅读全文
posted @ 2023-10-17 21:55 little_fat_sheep 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】Shader Graph节点1 前言 ​ Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→Node-Library。 ​ 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或 按 F1 键),浏览器 阅读全文
posted @ 2023-10-16 21:40 little_fat_sheep 阅读(845) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】Renderer Feature简介1 3D 项目迁移到 URP 项目后出现的问题 ​ 3D 项目迁移至 URP 项目后,会出现很多渲染问题,如:材质显示异常、GL 渲染不显示、多 Pass 渲染异常、屏幕后处理异常等问题。下面将针对这些问题给出一些简单的解决方案。 ​ URP 官方教程和 API 详见→Universal RP 文档 阅读全文
posted @ 2023-10-16 21:37 little_fat_sheep 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】消融特效1 前言 ​ 选中物体消融特效中基于 Shader 实现了消融特效,本文将基于 Shader Graph 实现消融特效,两者原理一样,只是表达方式不同,另外,选中物体消融特效中通过 discard 丢弃片元,本文通过 alpha 测试丢弃片元。 ​ Shader Graph环境搭建、简单应用详见→S 阅读全文
posted @ 2023-10-15 12:46 little_fat_sheep 阅读(359) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:【Unity3D】花瓣特效1 花瓣绘制原理 ​ 如下图是实现的花瓣特效效果,为方便描述,我们将每个红色的扁状长条称为花瓣,每个花瓣中心的绿点称为花蕊,花朵的正中心称为花心。 ​ 我们在 xOz 平面上绘制花朵,假设花心为 O 点,其世界坐标为 _Center, 花瓣个数为 _PetalNum,花瓣半长度和半宽度分别为 _Pe 阅读全文
posted @ 2023-10-15 12:46 little_fat_sheep 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】Shader Graph简介1 Shader Graph 简介 ​ Shader Graph 是 Unity 官方在 2018 年推出的 Shader 制作插件,是图形化的 Shader 制作工具,类似于 Blender 中的 Shader Editor 和 UE 中的 Material Editor,它使用流程图的形式表达顶 阅读全文
posted @ 2023-10-14 23:39 little_fat_sheep 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】地面网格特效1 前言 ​ 本文实现了地面网格特效,包含以下两种模式: 实时模式:网格线宽度和间距随相机的高度实时变化; 分段模式:将相机高度分段,网格线宽度和间距在每段中对应一个值。 ​ 本文完整资源见→Unity3D地面网格特效。 2 地面网格实现 ​ SceneController.cs using Sys 阅读全文
posted @ 2023-10-14 23:37 little_fat_sheep 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】Cesium加载大地图1 前言 ​ Cesium 是一个地球可视化平台和工具链,具有数据切片、数据分发、三维可视等功能。 ​ Cesium 支持 JS、Unity、Unreal、O3DE、Omniverse 等平台,框架如下。 ​ Cesium 相关链接如下: Cesium 官网:https://cesium.com C 阅读全文
posted @ 2023-10-13 23:56 little_fat_sheep 阅读(896) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:【Unity3D】伽马校正1 伽马相关概念 1.1 人眼对亮度变化的感知 ​ 人眼对亮度变化的感知不是线性的,如下图,人眼对亮区的亮度变化不太敏感,对暗区的亮度变化较敏感。另外,我们可以想象一下,在一个黑暗的房间里,由 1 根蜡烛到 2 根蜡烛的变化,我们很容易感知到,但是由 100 根蜡烛到 101 根蜡烛的变化,我们就不 阅读全文
posted @ 2023-10-13 23:54 little_fat_sheep 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Unity3D】动态路径特效1 前言 ​ 本文通过导航系统(NavMeshAgent)和线段渲染器(LineRenderer)实现了角色走迷宫和绘制路径功能,同时实现动态路径特效。 ​ 导航系统的介绍详见博客:导航系统、分离路面导航、动态路障导航。线段渲染器的介绍详见博客:线段渲染器LineRenderer。 ​ 动态路径特效 阅读全文
posted @ 2023-10-12 23:59 little_fat_sheep 阅读(451) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:【Unity3D】选中物体消融特效1 消融特效原理 ​ 消融特效 中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。 ​ 当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实现消融效果。 ​ 本文完整资源见→Unity3D 阅读全文
posted @ 2023-10-12 23:58 little_fat_sheep 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑