摘要: C++的new&delete new的过程 new的过程: 先分配memory,再调用ctor 我们常用的创建对象的方法有两种 第一种创建出来的对象将保存在栈上,第二种则在堆上,必须手动回收内存空间(通过delete) 为了解释new的过程,我们先建立一个Complex类 当我们使用new构建Com 阅读全文
posted @ 2020-02-10 20:50 KelvinVS 阅读(813) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文介绍了Cocos2d-x内如何新建场景,切换场景和场景释放与保留到栈内的方法 阅读全文
posted @ 2019-10-23 17:54 KelvinVS 阅读(1074) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 动作(Action)让精灵动起来,把数个动作组成序列(Sequence)就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等 阅读全文
posted @ 2019-10-19 00:39 KelvinVS 阅读(1299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 精灵就是cocos是屏幕上移动的对象,能被我们控制,本文将介绍如何通过代码控制精灵 阅读全文
posted @ 2019-10-17 22:05 KelvinVS 阅读(1340) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: cocos的场景是通过一颗树安排场景内渲染的对象的,Node类是场景里我们使用的大部分类的基类,游戏世界中的对象实际上大部分都是Node,Node和Node通过父子关系联系起来,形成一棵树,父节点使用addChild将子节点加到自己管理的子节点队列中,Director遍历这些Node让他们工作 阅读全文
posted @ 2019-10-17 01:32 KelvinVS 阅读(1850) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 经过较为繁琐的环境搭建后,我们终于运行出了一个helloworld窗口,可以正式上手cocos了,现在我们就从改代码开始玩起 阅读全文
posted @ 2019-10-16 16:36 KelvinVS 阅读(3974) 评论(1) 推荐(8) 编辑
摘要: 本文cocos2d-x版本为3.14,3之后的版本差别不会很大 阅读全文
posted @ 2019-10-15 22:22 KelvinVS 阅读(6539) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要: 补帧就是字面意思,把24帧的视频通过算法即时补偿到更高的帧数,获得更优秀的观感体验,本文介绍DmitriRender+Potplayer补帧的解决方案 阅读全文
posted @ 2019-10-10 01:03 KelvinVS 阅读(72601) 评论(4) 推荐(5) 编辑
摘要: 本文不再阐述虚函数的使用方法,而是从虚函数的实现机制上做一个清晰的剖析 阅读全文
posted @ 2019-09-26 21:01 KelvinVS 阅读(7993) 评论(11) 推荐(13) 编辑
摘要: 普通类型对象之间的复制很简单,而类对象与普通对象不同,类对象内部结构一般较为复杂,存在各种成员变量,这篇文章将帮你理清C++类对象的拷贝方式 阅读全文
posted @ 2019-09-24 17:03 KelvinVS 阅读(4923) 评论(2) 推荐(0) 编辑