Android/iOS内嵌Unity开发示例

Unity 与 Android/iOS 交叉开发主要有两种方式,以 Android 为例,一是 Android 生成 jar 或者 aar 包,导入到 unity3d plugin/bin/ 目录下;二是 Unity 导出 Android 工程,在 Android Studio 中作为库继续开发。网上的教程几乎全是第一种方式,而本文主要分析第二种方式。

这种方式可以在移动端的 NativeApp 中以,库的形式集成已经写好的 Unity 工程,利用 Unity 游戏引擎便捷的开发手段进行跨平台开发。

Unity官方文档 Unity as a Library integration example to iOS and Android

以下以安卓平台作为示例。

环境#

  • Android Studio 3.5.3
  • Unity version 2019.3.7f1

新建工程#

  • Android Studio 新建项目:
  • Unity 新建项目:
  • 最终工程结构如下:

Unity导出#

  • 通过 Unity 打开 UnityProject

  • 选择 File -> Build Settings -> Switch Android Platform -> Export Project

  • 这时候选择Export可能会提示JDK路径配置出错,没关系我们到 Preference -> Externl Tools 设置路径

  • 现在就可以点击 Export 了,路径选择可以自由选择,这里建议按照官方来

Android接入#

  • 通过 Android Studio 打开 NativeAndroidApp

  • 选择 setting.gradle 文件添加 unityLibrary module

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    include ':unityLibrary' project(':unityLibrary').projectDir = new File('..\\UnityProject\\androidBuild\\unityLibrary')
  • 选择 build.gradle(Module:app)添加 dependencies

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    dependencies { implementation project(':unityLibrary') implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\\libs'), include: ['*.jar']) // 自己项目的配置 }
  • 选择 build.gradle(Module:NativeAndroidApp)

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    allprojects { repositories { google() jcenter() // Add Code flatDir { dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs" } // End } }
  • 选择 NativeAndroidApp 的 strings.xml 添加

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    <resources> <string name="app_name">NativeAndroidApp</string> <string name="action_settings">Settings</string> // Add Code <string name="game_view_content_description">Game view</string> // End </resources>
  • 点击 AS 的 sync project,可以看到已经多了一个 module:


    现在我们可以直接使用这个 module 里的 java class 了。

如何使用#

作为Activity#

现在我们的工程包含了两个 module ,一个是新建工程自带的 app,一个是刚才导入的 unityLibrary。点开 unityLibrary 的目录可以看到两个主要的 class :

其中 UnityPlayerActivity 是最重要的 class ,我们可以通过这个类在安卓 app 中显示 Unity 的场景。至于怎么使用—— OverrideUnityActivity 则是对 UnityPlayerActivity 用法的一个官方示例,里面的代码也很简单

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import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; public abstract class OverrideUnityActivity extends UnityPlayerActivity { public static OverrideUnityActivity instance = null; abstract protected void showMainActivity(String setToColor); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); instance = this; } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); instance = null; } }

显然官方是希望我们在安卓内用一个 Activity 去显示 Unity 渲染的场景,至于这个 Activity ,直接继承 UnityPlayerActivity 就基本完事了,非常简单。

那么我们新建一个 Activity,这里我起名为 MainUnityActivity:

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public class MainUnityActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); } }

你大可什么都不写,只要继承 UnityPlayerActivity 就行了。现在构建 app,进入 MainUnityActivity 的时候就会显示 Unity 的场景了。

作为subView#

当然你可能需要将 Unity 的场景作为子视图显示,而不是让 Unity 占据你的整个屏幕,这套简单方法就不适合了,不过仍然有解决方案,参考 Display Unity Scene as Sub View in android studio

我们先来观察 UnityPlayerActivity 里面到底写了什么:

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public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents { protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code // Override this in your custom UnityPlayerActivity to tweak the command line arguments passed to the Unity Android Player // The command line arguments are passed as a string, separated by spaces // UnityPlayerActivity calls this from 'onCreate' // Supported: -force-gles20, -force-gles30, -force-gles31, -force-gles31aep, -force-gles32, -force-gles, -force-vulkan // See https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html // @param cmdLine the current command line arguments, may be null // @return the modified command line string or null protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine) { return cmdLine; } // Setup activity layout @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra("unity")); getIntent().putExtra("unity", cmdLine); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this); setContentView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus(); } ...... }

其实关键就在于这几行

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protected UnityPlayer mUnityPlayer; ...... mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this); setContentView(mUnityPlayer);//←

我们只要照猫画虎的把 UnityPlayer 写进一个 FrameLayout 里就行了:

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private UnityPlayer mUnityPlayer; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Create the UnityPlayer mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); setContentView(R.layout.activity_sub); FrameLayout layout = (FrameLayout) findViewById(R.id.FrameLayout); LayoutParams layoutParams = new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT); layout.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams); }

这样下来 UnityActivity 就能显示在一个 FrameLayot 里了。

简单通信#

互调函数的通信方法和安卓打包进 Unity 工程是一样的。

Android调用Unity#

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//向unity发消息 UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", //gameobject的名字 "ChangeColor", //调用方法的名字 ""); //参数智能传字符串,没有参数则传空字符串

Unity调用Android#

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//通过该API来实例化java代码中对应的类 AndroidJavaObject jc = new AndroidJavaObject("com.xxx.xxx.UnityPlayer"); jo.Call("Test");//调用void Test()方法 jo.Call("Text1", msg);//调用string Test1(string str)方法 jo.Call("Text2", 1, 2);//调用int Test1(int x, int y)方法

结合C/C++#

以上的传参方式只能相互传递 string 字符串,少量数据传递时可以使用这种方式,如果是大量数据这样就有点限制了。其实我们可以把C/C++的代码做为一个中转站,实现两边的数据引用与共享。只要在安卓工程加入 NDK 支持和 c++ 源码,就可以在 Unity 端调用了。

Android Studio 加入 c++ 的部分这里不细说了,这里只讲 Unity 如何获取。比如我在安卓端写了如下的 c++ 方法

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//Unity中C#代码调用此方法 int addInt(int a, int b) { return a + b; }

在 Unity 脚本中

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//引用C 、C++中的方法 [DllImport("cppso")] private static extern int addInt(int a, int b); void Start() { //调用方法中相加函数 i = addInt(1, 2); }

就可以了,注意 DllImport("cppso") 内写的是你在 AS 的 CmakeList.txt 里给so的命名。

进阶用法#

举个例子,Unity中有很多内置插件可以自动操控摄像头,编译到移动平台时,使用这些插件可以满足大部分场景,不需要额外编程,直接在 Unity 做好后打包就可以了。但是当你需要以下应用场景:

  • 检测摄像头视频数据中的人脸
  • 自定义美颜(CPU美颜算法)

的时候,使用Unity内置或扩展插件就难以完成这个任务了。这时候,就需要 Unity 和移动平台交叉开发,比如以下这套流程

Android/iOS native app 操作摄像头 -> 获取视频流数据 -> 人脸检测或美颜 -> 传输给 Unity 渲染 -> Unity做出更多的效果(滤镜/粒子)

但是由于 UnitySendMessage 只能把字符串传入 Unity,用这个API传入视频流到 Unity 是不可能的,效率太差。比较好的解决方案就是 Render to texture。

之后会发一篇安卓和 Unity 线程共享 eglcontext 的博客,视频流数据传输就会用到 Render to texture 的方法,先占个坑位。

参考资料:#

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