Unity音量可视化——粒子随声浪跳动

本文涉及的源码包含在安卓Unity渲染互通的 Demo 里,直接打开 Unity 工程的 Test 场景就行,不用管安卓工程。

脚本控制粒子#

起初是看到这么一篇博客 Shader特效—— 音符跳动,效果如下图:

具体的shader代码就不贴在这里了,他的博客里都有。
处理音频的关键代码如下(修改过):

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private int m_NumSamples = 256; private float[] m_Samples; private float sum, rms; private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100); m_Samples = new float[m_NumSamples]; } private void Update() { audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0); sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1]; rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/); float intensity = rms; Debug.Log(intensity); if (intensity > bootIntensity) { //change in shader material.SetFloat("_Intensity", intensity); } else { material.SetFloat("_Intensity", 0); } }

只要目前的 intensity 超过了预设的 bootIntensity ,就允许 shader 做出反应,实现上图小球抖动的效果。那么能不能套用到粒子效果上呢,查了一下API果然不难做到。

这里用一个球状发射的粒子模块来做示例:

我希望粒子随着音乐发射,音量越大数量越多,于是乎我们需要在脚本内通过检测音量来改变 Emission 模块的 Rate over Time 值,当然这里只是举个例子,还有更漂亮的实现。至于 Bursts 值可有可无,只是一个点缀。(当然 Burst 也可通过脚本控制)

一开始我盲写,果然有 rateOverTime 这个值,但是不允许我直接更改。

查了下 API-ParticleSystem.EmissionModule 后发现不能直接用脚本赋值,而是需要实例化之后赋值:

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var emission = m_ParticleSystem.emission; emission.rateOverTime = 100f;

那么事情就好办了,复用上面的脚本代码就可以控制粒子了:

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private void Update() { var emission = m_ParticleSystem.emission; audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0); sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1]; rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/); float intensity = rms; Debug.Log(intensity); if (intensity > bootIntensity) { emission.rateOverTime = 10f * (1 + intensity * 1000); } else { emission.rateOverTime = 10f; } }

别忘了给他加上一个 AudioSource 组件,将音频文件拖入 AudioClip 即可

接入Mic#

Unity给的接口很方便,基本不用怎么改,首先把上面 AudioClip 的音源文件清了,我们会在脚本中获取麦克风输入信息作为音源,具体代码如下:

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private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); BeginListener(0); //audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100); m_Samples = new float[m_NumSamples]; } ...... public void BeginListener(int index) { int min = 0; int max = 0; Microphone.GetDeviceCaps(Microphone.devices[index], out min, out max); audioSource.clip = Microphone.Start(Microphone.devices[index], true, 2, max); while (!(Microphone.GetPosition(Microphone.devices[index]) > 1)) { // Wait until the recording has started } audioSource.loop = true; audioSource.Play(); }

运行,对着Mic吼的效果如下:

不建议在办公室吼,吹气也可以达到这样的效果。。。

本人不太熟悉粒子系统,有兴趣的朋友可以自己实现更多更酷的特效,感谢阅读

posted @   KelvinVS  阅读(3597)  评论(0编辑  收藏  举报
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