摘要: 介绍了Windows Runtime版QQ SDK的基本使用方法 阅读全文
posted @ 2015-07-21 13:37 zhxilin 阅读(6575) 评论(50) 推荐(10) 编辑
摘要: 介绍了WP8.1屏幕尺寸和分辨率相关的概念及转换方法;有了这些基础信息,就可以获得屏幕上任意元素的实际尺寸或是逻辑尺寸了。 阅读全文
posted @ 2014-08-21 18:29 zhxilin 阅读(1763) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: Xamarin是一个跨平台开发框架,这一框架的特点是支持用C#开发IOS、Android、Windows Phone和Mac应用,这套框架底层是用Mono实现的。Mono是一款基于.NET框架的开源工程,包含C#语言编译器、CLR运行时和一组类库,能运行于Windows、Linux、Unix、Mac OS和Solaris。 对于.NET程序员来说,Xamarin是走向安卓、iOS、Mac跨平台开发的神器,不仅能用熟悉的C#来开发,还能使用Visual Studio作为IDE。本文内容是Xamarin.iOS版本的开发初体验。 阅读全文
posted @ 2014-07-02 17:26 zhxilin 阅读(8570) 评论(50) 推荐(34) 编辑
摘要: Fiddler是一个免费的Web调试代理,支持任何浏览器、系统以及平台。这个工具是进行Web和App网络开发的必备工具。根据Fiddler官网的描述,具有以下六大特点:Web调试、性能测试、HTTP/HTTPS流量记录、Web会话处理、安全测试、自定义扩展性。 本文讨论的主要内容是如何设置Fiddler,使PC和移动设备上可以抓取HTTPS数据包。 阅读全文
posted @ 2014-06-25 11:01 zhxilin 阅读(9370) 评论(7) 推荐(7) 编辑
摘要: 近期在开发仓鼠客户端和笑粗声来时,都碰到了在不同版本的模拟器或者真机出现浏览器渲染网页效果各异的情况,如下图展示的情况: 在WP7.1模拟器的显示效果 在WP8.0模拟器的显示效果 在WP8.1模拟器的显示效果 自左到右分别为WP7、WP8.0和WP8.1模拟器的效果,可以看到左图网页渲染出来了,但是中文乱码了;中图网页压根就没渲染出来;右图非常坚挺完美。本文就来讨论如何一一解决这些问题。 阅读全文
posted @ 2014-06-23 18:21 zhxilin 阅读(1336) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 在实际的开发需求中,除了通过回调来调用第三方库的方法,还能通过消息机制通知Unity3D一些值的变化。每个Unity3D的脚本类都继承了Component类,Component类实现了几个向game object发送消息的方法 阅读全文
posted @ 2014-06-20 13:58 zhxilin 阅读(1499) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: OpenXLive是Windows Phone和Windows 8平台上最大的游戏社交网络平台,对Windows Phone游戏的开发提供了很多非常优秀的辅助功能,比如游戏基础功能(积分榜、成就、公告、在线玩家等)、推广功能(推荐游戏、推广墙)、社交功能(分享、动态、任务、交友)以及支付功能(支付宝、点卡支付、礼品卡)等一些列相关功能。除了OpenXLive之外,一批优秀的第三方库基本都是由C#编写的,如果需要在Direct3D中使用到这些功能,就需要采用拙者在此前提到的一个解决方案,传送门: 《WP8:在WinRT组件(C++)中调用C#类库的解决方案》 以下我们以OpenXLive为例子,介绍如何在Cocos2d-x中进行调用。 阅读全文
posted @ 2013-12-26 15:12 zhxilin 阅读(1922) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity 4.2正式版开始添加了对Windows 8、Windows Phone 8等其他平台的支持,而且开发者可以免费使用Unity引擎来开发游戏了。而作为Windows Phone和Windows 8平台上最大的游戏社交网络,OpenXLive也可以无缝支持Unity for WP8和Windows 8的开发。 本篇文章将介绍如何在Unity for WP8中调用OpenXLive的各种服务。 阅读全文
posted @ 2013-09-09 22:48 zhxilin 阅读(1975) 评论(5) 推荐(3) 编辑
摘要: 在Windows Phone 8的开发过程中,特别是游戏开发过程中,WP8 SDK提供的工程模版Windows Phone XAML and Direct3D App是一个不错的选择。该工程采用C++和C#的混合编程模式,由一个C++编写的WinRT组件和一个C#项目组成,其中WinRT组件基于Direct3D编写,负责几乎所有的游戏逻辑,而C#则负责Windows Phone常规控件和页面逻辑,并提供一个DrawingSurface来处理游戏组件的事务。这种开发模式为游戏开发者节省了大批时间和精力。   做过Windows Phone 7的开发者都知道,以前很多业务逻辑都是通过编写C#的类库进行封装并重复使用,但是到了Windows Phone 8,假如还想继续使用这类C#类库,并且需要在C++的代码中调用C#类库的接口时怎么办?   直接在C++工程里引用C#类库是不行的,以下解决方案将彻底解决这个难题,以解决在D3D游戏逻辑中向OpenXLive提交分数为例子。 阅读全文
posted @ 2013-03-20 15:55 zhxilin 阅读(2737) 评论(5) 推荐(1) 编辑