存储着色器
存储着色器
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属性
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uniform值
用UseStockShader函数选择一个存储着色器并提供这个着色器的uniform值![](https://images0.cnblogs.com/blog/782258/201508/081512285805920.jpg)
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单位着色器:
只是简单的使用笛卡尔坐标系,所有的片段都应用同一种颜色,这种着色器只是用GLT_ATTRIBUTE_VERTEX.
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平面着色器:
允许为几何图形变换指定一个4*4变换矩阵,经常被称作模型视图投影矩阵,只是用一个属性GLT_ATTRIBUTE_VERTEX.
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上色着色器:
几何图形中应用的变换矩阵,GLT_ATTRIBUTE_COLOR和GLT_ATTRIBUTE_VERTEX都会使用到
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默认光源着色器:
使对象产生阴影和光照效果,需要GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和GLT_ATTRIBUTE
点光源着色器
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纹理替换矩阵
通过给定的模型视图投影矩阵,使用绑定到nTextureUnit指定的纹理单元的纹理对几何图形进行变换。片段颜色是直接从纹理样本中直接获取的,所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL
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纹理调整着色器
将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理。所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0
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纹理光源着色器
将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘),光线在视觉空间中的位置是指定的。需要5个uniform值,即模型视图矩阵,投影矩阵,视觉空间中的光源位置,几何图形的基本色和将要使用的纹理单元。
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