1. 清除矩形区域 context.clearRect(x,y,width,height)

     x:清除矩形起点横坐标

     y:清除矩形起点纵坐标

     width:清除矩形长度

     height:清除矩形高度

2. 绘制矩形  context.fillRect(x,y,width,height)  strokeRect(x,y,width,height)

     x:矩形起点横坐标

     y:矩形起点纵坐标

     width:矩形长度

     height:矩形高度

3. 圆弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)

    x:圆心的x坐标

    y:圆心的y坐标

    straAngle:开始角度

    endAngle:结束角度

    anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针

4. 路径  context.beginPath()    context.closePath()

canvas每次绘制时会将最近一个beginPath后的路径开始绘制,所以如果没有重新设置beginPath会重绘所有路径,所以必要的beginPath需要设置

    1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath

    2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制

    3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分.

  结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路劲会保留

5. 绘制线段 context.moveTo(x,y)  context.lineTo(x,y)

    x:x坐标

    y:y坐标

    每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,

    如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,

    每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点

6. 绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 

    cp1x:第一个控制点x坐标

    cp1y:第一个控制点y坐标

    cp2x:第二个控制点x坐标

    cp2y:第二个控制点y坐标

    x:终点x坐标

    y:终点y坐标 

7. 绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)

    qcpx:二次样条曲线控制点x坐标

    qcpy:二次样条曲线控制点y坐标

    qx:二次样条曲线终点x坐标

    qy:二次样条曲线终点y坐标

8.  线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

    xstart:渐变开始点x坐标

    ystart:渐变开始点y坐标

    xEnd:渐变结束点x坐标

    yEnd:渐变结束点y坐标

    线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)

    offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

    color:绘制时要使用的颜色

var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)return false;
var context = canvas.getContext('2d');
var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);

g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //红
g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//绿
g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //

context.fillStyle = g1;
context.fillRect(0, 0, 400, 300); 

 

9. 径向渐变(发散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)

    xStart:发散开始圆心x坐标

    yStart:发散开始圆心y坐标

    radiusStart:发散开始圆的半径

    xEnd:发散结束圆心的x坐标

    yEnd:发散结束圆心的y坐标

    radiusEnd:发散结束圆的半径

   径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)

    offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

    color:绘制时要使用的颜色

//同一个圆心画球型
            var canvas = document.getElementById(id);
            if (canvas == null)
                return false;
            var context = canvas.getContext('2d');
            var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100);
            g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');  
            g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)');
            context.fillStyle = g1;
            context.beginPath();
            context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);
            context.closePath();
            context.fill();
          
            //不同圆心看径向渐变模型var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50);
            g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');
            g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');
            g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)');
            context.fillStyle = g1;
            context.fillRect(0, 0, 400, 300);   

10. 图形变形

1、平移context.translate(x,y)

    x:坐标原点向x轴方向平移x

    y:坐标原点向y轴方向平移y

2、缩放context.scale(x,y)

    x:x坐标轴按x比例缩放

    y:y坐标轴按y比例缩放

3、旋转context.rotate(angle)

    angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)

11. 矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)

所谓的矩阵变换其实是context内实现平移,缩放,旋转的一种机制

    他的主要原理就是矩阵相乘

    额,要讲解这个可以另开一个篇幅,庆幸的是已经有人做了总结,可以参考下面这篇文章

    http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

    我们需要了解的是

    context.translate(x,y) 等同于context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)

    context.scale(x,y)等同于context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0); 

    context.rotate(θ)等同于  

    context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),

    -Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)

    或

    context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),

    Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)

12. 图形组合 context.globalCompositeOperation=type

图形组合就是两个图形相互叠加了图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了

    type:

        source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形

        destination-over:在原有图形下绘制新图形

        source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色

        destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色

        source-out:只显示新图形非交集部分

        destination-out:只显示原有图形非交集部分

        source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色

        destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色

        lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加

        xor:重叠飞部分不现实

        copy:只显示新图形

      蓝色为目标图形,红色为源图形

13. 给图形绘制阴影

    context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)
    context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
    context.shadowColor :阴影的颜色
    context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)

            var canvas = document.getElementById(id);
            var context = canvas.getContext('2d');
            context.shadowOffsetX = 10;
            context.shadowOffsetY = 10;
            context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';
            context.shadowBlur = 1.5;
            context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';
            context.fillRect(100, 100, 200, 100);    

 

14. 

绘制图像 

绘图:context.drawImage

    context.drawImage(image,x,y)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

    context.drawImage(image,x,y,w,h)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

        w:绘制图像的宽度

        h:绘制图像的高度

    context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        sx:图像上的x坐标

        sy:图像上的y坐标

        sw:矩形区域的宽度

        sh:矩形区域的高度

        dx:画在canvas的x坐标

        dy:画在canvas的y坐标

        dw:画出来的宽度

        dh:画出来的高度

15. 图像平铺:context.createPattern(image,type)

type:
        no-repeat:不平铺

        repeat-x:横方向平铺

        repeat-y:纵方向平铺

        repeat:全方向平铺

16. 图像裁剪:context.clip()

   context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候

        先创建裁剪区域

        再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)

    //图像裁剪
            var canvas = document.getElementById(id);
            if (canvas == null)
                return false;
            var context = canvas.getContext("2d");
            context.fillStyle = "black";
            context.fillRect(0, 0, 400, 300);
            image = new Image();
            image.onload = function () {
                drawImg(context,image);
            }
            image.src = "Image/html5.jpg"function drawImg(context, image) {
            //圆形裁剪区
            //createCircleClip(context)
            //星形裁剪区
            create5StarClip(context);
            context.drawImage(image,0,0);
        }

        function createCircleClip(context) {
            context.beginPath();
            context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);
            context.closePath();
            context.clip();
        }

        function create5StarClip(context) {
            var n = 0;
            var dx = 200;
            var dy = 135;
            var s = 150;
            context.beginPath();
            var x = Math.sin(0);
            var y = Math.cos(0);
            var dig = Math.PI / 5 * 4;
            for (var i = 0; i < 5; i++) {
                var x = Math.sin(i * dig);
                var y = Math.cos(i * dig);
                context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);
            }
            context.closePath();
            context.clip();

 

17. 像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

  sx:cavas的x轴坐标点

    sy:canvas的y轴坐标点

    sw:距离x的宽度

    sh:距离y的高度

可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba

[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

18. 设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 
    对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制

        imagedata:修改后的imagedata

        dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)

        dy:重绘图像的起点纵坐标

        //以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata

        dirtyX:矩形左上角x轴坐标

        dirtyY:矩形左上角y轴坐标

        dirtyWidth:矩形长度

        dirtyHeight:矩形高度

19.绘制文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)  

绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)

 text:要绘制的文字

     x:文字起点的x坐标轴

     y:文字起点的y坐标轴

     context.font:设置字体样式

     context.textAlign:水平对齐方式

          start、end、right、center

     context.textBaseline:垂直对齐方式

          top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

     var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能

20. 

保存和恢复状态 

保存:context.save()

恢复:context.restore()

在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。

    context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)

    context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)

21. 保存文件  canvas.toDataURL(MIME)

 在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。

            var canvas = document.getElementById(id);
            if (canvas == null)
                return false;
            var context = canvas.getContext("2d");
            context.fillStyle = "rgb(0,0,225)";
            context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            context.fillStyle = "rgb(255,255,0)";
            context.fillRect(10, 20, 50, 50);
            //把图像保存到新的窗口
            var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350");

 

posted on 2014-12-18 00:07  zhusheng  阅读(293)  评论(0编辑  收藏  举报