cocos2d-x for android:SimpleGame分析

cocos2d-x for android:SimpleGame分析

作为cocos2d-x的标配DEMO,SimpleGame可算是给入门学cocos2d-x的俺们这些新手门学习的对象了,那么来分析分析,把几个关键的代码记录下来。

 

设置游戏读取资源的目录

CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("sd");

默认路径是Resource目录

 

设置游戏的分辨率大小

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);

也可以不设置,自动去获取

 

创建精灵

复制代码
CCSprite *player=CCSprite::create("Player.png",CCRectMake(0,0,27,40));
player->setPosition(ccp(
origin.x+player->getContentSize().width/2, //X轴为:0+游戏角色的宽度/2
winVisibleSize.height/2 + player->getContentSize().height/2) //y轴为:指定的屏幕分辨率/2+游戏角色的高/2
);
this->addChild(player);
复制代码

如果你希望精灵在图层初始化的时候就产生,那么精灵的创建最好把它放在于图层(CCLayer)的init函数中。

创建精灵时,需要为精灵指定位置(position),可接收的参数是CCPoint类型,CCPoint 是一个存放x、y轴数据的对象

 

使用时间选择器刷新游戏

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic),1.0);

调用CCNodes的schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)方法,这是一个自定义的时间选择器,以秒为单位。这里以秒为单位,每秒产生一个怪物

 

设置可接受触摸(Touch)事件

在场景初始化时,设置可接受触摸

this->setTouchEnabled(true);

然后,注册一个触摸事件的分发函数

void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this,0);
}

通过以上的做法,游戏即可在ccTouchesEnded回调函数里面得到触摸反馈。

 

移动精灵

上面每一秒钟刷新游戏,产生一个游戏怪物,方法位于HelloWold::addTarget,移动精灵的代码是

复制代码
CCFiniteTimeAction* actionMove = CCMoveTo::create( (float)actualDuration,
ccp(0 - target->getContentSize().width/2, actualY) );
CCFiniteTimeAction* actionMoveDone = CCCallFuncN::create( this,
callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));
target->runAction( CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL) );
复制代码

 

actionMove:设置精灵移动方向和移动速度

actionMoveDone:精灵移动完成后执行可执行的回调函数为 spriteMoveFinished,当游戏移动到屏幕边界外,即回收该对象

然后通过精灵的runAction设置,精灵移动

 

上面代码,怪物的产生位置定在x的最右边,move方向从右到左到消息,需要设置x轴的最小值并且完全可以将怪物移动出屏幕即可,故x轴这里设置移动代码: (0 - target->getContentSize().width/2 ),y轴不变,随机从出来那一刻起一直不变做横向移动。

 

控制游戏角色发射飞镖

上面有提到设置图层可授受触摸 ,接下来我们要通过触摸让游戏主角发射飞镖消灭不断产生的怪物。代码见下方

得到触摸点坐标

CCTouch* touch = (CCTouch*)( touches->anyObject() );
CCPoint location = touch->getLocation();

每接受触摸一次产生一个飞镖

复制代码

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

CCSprite *projectile = CCSprite::create("Projectile.png", CCRectMake(0, 0, 20, 20));
projectile->setPosition( ccp(20, winSize.height/2+projectile->getContentSize().height/2) );//角色x轴为0+角色的宽度,故飞镖的x轴应和角色有交接,使用户看起来飞镖是从角色身上发出来的
复制代码

飞镖移动方向

复制代码
float offX=location.x - projectile->getPosition().x;
float offY=location.y - projectile->getPosition().y;

if(offX <=0)return;

this->addChild(projectile);

float realX=winSize.width+(projectile->getContentSize().width/2);//飞镖的横向方向跟游戏怪物一样,也是要移动出游戏界面并回收的(如果碰到怪物也要回收)
float ratio = offY/offX;//偏移量
float realY=(realX*ratio)+projectile->getPosition().y;//飞镖的竖向方向应是飞镖的横向方向*触摸点的偏移量每帧偏移的数值+当前飞镖所在位置的y轴
CCPoint realDest =ccp(realX,realY);
复制代码

控制飞镖移动

projectile->runAction(CCSequence::create(
CCMoveTo::create(1.0,realDest),//参数1.移动速度。参数2.移动的x、y轴
CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)),//设置回调函数
NULL
));

 

飞镖与怪物的碰撞检测

这里需要在图层初始化的时候设置一个时间选择器,监听每帧的游戏变化

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateGame));

这时委托函数updateGame就启到每帧监听的作用了,代码如下

复制代码
void HelloWorld::updateGame(float dt){
CCArray *projectileToDelete =new CCArray;
CCObject* it=NULL;
CCObject* jt = NULL;
CCARRAY_FOREACH(_projectiles,it){ //循环每一个飞镖
CCSprite *projectile=dynamic_cast<CCSprite*>(it);
CCRect projectileRect =CCRectMake(
projectile->getPosition().x - (projectile->getContentSize().width/2),
projectile->getPosition().y-(projectile->getContentSize().height/2),
projectile->getContentSize().width,
projectile->getContentSize().height);

CCArray* targetsToDelete=new CCArray;

CCARRAY_FOREACH(_targets, jt)//循环每一个敌人
{
CCSprite *target = dynamic_cast<CCSprite*>(jt);

CCRect targetRect = CCRectMake(
target->getPosition().x - (target->getContentSize().width/2),
target->getPosition().y - (target->getContentSize().height/2),
target->getContentSize().width,
target->getContentSize().height);
if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) //这里做矩形交集检测,如果两者有产生交集则将需要删除的敌人存放于数组里面
{
targetsToDelete->addObject(target);
}
}

CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, jt)//循环需要删除的敌人
{
CCSprite *target = dynamic_cast<CCSprite*>(jt);
_targets->removeObject(target); //将敌人从产生的敌人数组里面删除
this->removeChild(target, true);//从图层删除

_projectilesDestroyed++; //累积
if (_projectilesDestroyed >= 10) //当满足消灭一定数量的敌人时,则执行游戏场景切换或者什么的blablabla
{
///
}
}
if(targetsToDelete->count() > 0){ //如果有存在需要删除的敌人,则同时将与敌人交集的飞镖存入需要删除的飞镖数组
projectileToDelete->addObject(projectile);
}
targetsToDelete->release();
}

//remove projectile
CCARRAY_FOREACH(projectileToDelete,it){ //最后循环飞镖将飞镖删除掉
CCSprite *projectile =dynamic_cast<CCSprite*>(it);
_projectiles->removeObject(projectile);
this->removeChild(projectile,true);
}
projectileToDelete->release();
//end
}
复制代码

根据上面,逻辑并不复杂,注意一下当前飞镖与敌人数组之间的关系即可。

 

播放游戏音效

无论是游戏背景音效也好,忍者发射飞镖那一刹那时的声音也好,好的游戏都要加上特殊的音效效果才能使游戏更加引人入胜。 cocos2d-x游戏引擎当然也有相关的音乐播放接口。从网上找到的一段话:

cocos2d-iphone里包含cocosDenshion库,里面从底到高提供三层接口:CDSoundEngine->CDAudioManager->SimpleAudioEngine,但整个库完全依赖于OpenAL来实现。关于OpenAL,它不是Khronos Group的标准,而是Creative公司的一个开源库,可以软实现或硬件实现。目前硬件实现了OpenAL的好像就只有苹果的产品,因此在其他平台上,我们无法提供cocosDenshion底层的支持,但我们是支持顶层的,它是开发者最常用到的一层。

 

那么如何添加音效呢?

添加背景音

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background-music-aac.wav",true);//设置背景音循环

添加发射飞镖音效

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pew-pew-lei.wav",false);

这里发射飞镖音效需要注意一个问题就是,如果这样写在Touch里面,第一次让音效播放是无效的,原因是播放音效需要预加载,不然第一次点击是不会出声音的,之后才会。不知道这是引擎硬性要求的么?解决办法是在图层初始化的时候让音效预加载一次

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("pew-pew-lei.wav");

 

关于场景切换

觉得这方面没什么要说的,该说的网上都有,尤其是nowpaper 这篇文章 ,讲得很形象,可以去看看。

SimpleGame里面的场景切换类,对应是GameOverScene.cpp,该文件是判断游戏结束时,切换到该界面提示用户失败或者成功。这里有一点需要特点注意的是

GameOverScene *gameOverScene=GameOverScene::create();

gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("you win!!!");
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);

 

上面红色代码这块,比较难懂,这句话可以这么理解:通过GameOverScene头文件中的CC_SYNTHESIZE_READONLY宏定义生成getLayer方法,该方法返回GameOverLayer类型,然后再通过CC_SYNTHESIZE_READONLY 宏定义生成getLabel方法,返回cocos2d::CCLabelTTF类型,最后调用CCLabelTTF成员里面的setString ,该_label在初始化GameOverLayer的时候就己经this->addChild(_label) ,会不会这样就相当于传参数到另一个CCScene呢?呵呵!

宏定义代码如下:

#define CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\

public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; } //这里组合得到方法名和返回类型
来源:http://www.cnblogs.com/TerryBlog/archive/2012/10/30/2746150.html

posted @ 2013-07-01 16:34  朱颂东  阅读(245)  评论(0编辑  收藏  举报